Cet article est la traduction de cette introduction au ruleset : http://www.meleeitonme.com/ruleset/ S’il y a une demande pour la traduction du ruleset entier, elle sera faite et postée. Le ruleset français, disponible sur lefrenchmelee.fr, ne change pas.

Raisons de faire le règlement

Super Smash Bros. Melee est un jeu qui évolue constamment. On découvre des nouvelles techniques, on dépasse les limites du jeu, on définit en permanence une nouvelle idée de niveau maximum. Parfois, le jeu évolue tellement que de nouveaux sujets émergent et pourraient changer le paysage mondial du jeu, et il faut que les organisateurs de tournois prennent une décision. La scène Melee a eu pas mal de ces moments en 2007, et il est temps de travailler sur un ruleset normalisé. Voilà pourquoi.

Raison #1: La scène mondiale a besoin d’un règlement modifiable

Vous vous demandez comment on modifiait le ruleset jusqu’à maintenant ? Ben… Y’avait pas vraiment de mofidifications. En gros, les règlements changeaient quand un major décidait de changer quelque chose, et que les autres suivaient. Par exemple, quand Pound 4 est passé à 10 stages légaux, puis quand Apex 2012 est passé à 6, pareil pour le format des sets. Melee, dans le monde entier, a besoin d’un moyen facile de mettre à jour le règlement d’un jeu qui évolue constamment.

Raison #2: Nos majors ont besoin de formats et de règlements standardisés

Ce n’est pas un secret : d’un major à l’autre, actuellement, beaucoup de choses changent. On voit des tournois où un organisateur veut imposer une règle qui ne plaît à personne et qui enlève une partie de leur plaisir aux joueurs et aux spectateurs. On voit des majors où une règle est interprétée d’une certaine façon, et d’une autre au major suivant. Soyons clairs et évitons ces confusions.

Raison#3: Il faut réagir aux nouvelles technologies développées

20XX training packs. Les hacks sur carte mémoire. Les manettes SmashBox et leurs variantes. Et bien d’autres encore. On a de plus en plus de technologies en rapport avec Smash, qui permettent pour la première fois aux joueurs de modifier le jeu pour s’entraîner et pour les tournois. Pour le bien des joueurs et des spectateurs, il nous faut une compréhension claire de ce qui est légal et ce qui ne l’est pas, à partir de maintenant.

C’est avec cette volonté qu’un Comité des Compétitions a été fondé, pour créer un règlement standardisé et construire un processus d’amendements du règlement pour l’avenir. Ce document va résumer ce qu’on a appris pendant les premier pas de notre processus, puis présenter ce qu’on a fait pour prendre en compte la prochaine étape de la scène Melee. Aucun gouvernement ne force qui que ce soit, à l’heure actuelle, à utiliser le ruleset standardisé, mais les membres fondateurs du Comité des Compétitions et tous les signataires de ce document s’engagent à l’utiliser dans les tournois qu’ils organisent. Notre objectif n’est pas de forcer la main des organisateurs des tournois, mais d’informer la communauté de ce que nos majors actuels pensent de différents sujets de controverse.

Structure et Processus

La structure du Comité des Compétitions se base sur le principe que le règlement doit refléter une représentation équilibrée des points de vue des organisateurs de tournois importants, en plus de la communautée Melee en général (incluant des joueurs, des commentateurs et des streamers). Par le passé, la décision était prise entièrement par les organisateurs, avec l’idée que si les TO avaient un mauvais règlement, les gens n’iraient pas à leurs tournois. Mais avec la croissance de la communauté de Melee, les TO et les autres groupes ont parfois eu des envies différentes, et ne se sont parfois pas compris sur certains points. Les organisateurs ont une responsabilité, celle de répondre aux volontés exprimées par la communauté, et les spectateurs et participants aux événements doivent faire partie du processus de réflexion, et respecter les problèmes auxquels les organisateurs doivent faire face. Le Comité des Compétitions a pour tâche de faciliter ce processus.

À cet effet, le Comité des Compétitions est constitué de deux chambres :

  1. 5 leaders de la communauté (The Leadership Panel, ou « The 5« )
  2. 25 représentants de la communauté (The At-Large Panel, ou « The 25 », dont les membres restent à déterminer)

Nous espérons faire passer le message ici que nous avons un comité et un processus de modification qui permet le changement, et que ceci est notre priorité, plus important que d’avoir un ruleset parfait dès le premier essai, ou que de trouver un processus qui soutiendra le résultat précis que nous espérons obtenir. Les changement de règlement à l’aveugle rendent le ruleset victime des humeurs instables de la communauté et du TO du prochain major du calendrier. Le processus est plus important que tout changement d’une règle précise.

Le processus de modification (amendements)

Pour respecter le principe de représentation équilibrée, une règle ou un changement procédural doit être approuvé par les deux chambres pour intégrer le ruleset standard. La proposition d’un amendement est ouverte à la communauté entière : pour la première fois dans l’histoire, n’importe qui peut contribuer concrètement au règlement mondial de Melee. Les amendements sont d’abord votés par The 5. Un amendement qui obtient la majorité dans cette première chambre passera aux 25, et rejoindra le ruleset standard s’il est voté par la majorité de cette deuxième chambre.

Avec ce système, un « oui » du Leadership Panel est soit un soutien explicite de la modification, soit une demande aux 25 de décider ensemble. Le Leadership Panel publiera généralement une explication de son vote.

Nous pensons que certaines règles du ruleset présenté ici feront l’objet d’un amendement : c’est voulu et c’est pour cette raison que nous avons choisi d’avoir une stratégie traditionnelle, mais ouverte d’esprit, pour cette première version. Certains des votes de départ ont été faits pour être modifiés : la plupart d’entre nous pensait que le processus d’amendement est plus approprié pour les propositions les plus radicales. De cette façon, plus de voix pourront s’exprimer et voter, ce qui donnera une meilleure idée du sentiment de la communauté.

Cela dit, nous avons pris quelques décisions qui méritent d’être soulignées dès le départ. Ces décisions ne sont pas toutes unanimes, et nous ne reflétons ici que l’opinion de la majorité.

Le Ruleset

Le coaching pendant un set

Avec la croissance de la scène compétitive, nous avons gagné beaucoup de choses géniales, y compris l’émergence d’un nouveau type de Smasher : le Coach. Nous apprécions beaucoup la contribution du Coach en dehors du jeu, mais trouvons des conséquences négatives à sa présence pendant les compétitions :

  1. Le jeu n’est plus strictement 1 vs 1. S’adapter à son adversaire est une compétence très importante, et le coaching en plein set empêche de profiter de cette compétence au maximum. Nous recommandons la lecture de cet article d’Amsah (NdT : en anglais) sur ce point, il est très intéressant.
  2. C’est injuste. Avoir un coach est un avantage clair si votre adversaire n’en a pas. Les joueurs sponsorisés par des équipes profesionnelles ont plus de ressources, et plus de chances d’avoir un coach dédié, donc si le coaching entre les sets est légalisé, « on ne prête qu’aux riches ».
  3. C’est logistiquement problématique. Le coaching mid-set prend du temps, frustre les spectateurs, fait durer le tournoi plus longtemps. Pour que le coaching mid-set devienne autorisé, il faudrait qu’on fixe des limites de temps strictes, ce qui demanderait plus de travail des organisateurs qui ont des tâches bien plus importantes à effectuer, surtout si on doit chronométrer le tournoi entier et pas seulement les setups de stream.

Les manettes

Pendant bien longtemps, on a fait des encoches sur les manettes, et à peu près personne ne s’en est plaint. Les encoches ne sont pas un avantage assez important sur les manettes sans encoches pour nécessiter une règle dédiée. Les angles, les mouvements sont appris sans trop de difficulté. Les encoches et autres petites modifications, comme enlever les ressorts des gâchettes, peuvent être faites par la plupart des gens sans difficulté, et ne demandent pas l’accès à du matériel spécifique ou à un expert. Nous avons donc décidé d’autoriser ces modifications extérieures.

Le signal de sortie de la manette, par contre, ne devrait en aucun cas être altéré par un élément externe customisé. Si, à l’avenir, la communauté décide que ces modifications de matériel sont modifiées, elles seront normalisées par le comité et ne seront fournies que par les organisateurs de tournois. Nous reconnaissons bien qu’il existe un problème de vérification systématique des manettes et qu’il faudra trouver des solutions, qui pourraient inclure des modifications de hardware et/ou de software, si un consensus est atteint sur la gravité du problème.

Pour les manettes non-Gamecube : le choix d’interdiction du comité doit être inerprété comme une interdiction conditionnelle, pendant le débat général sur les manettes non-Gamecube et manettes de type box. À notre avis, l’utilisation d’une manette de GameCube est intrinsèque au jeu en raison des compétences demandées, et le poids de ce principe, l’intégrité du jeu doivent être prises en compte au même niveau que les avantages potentiels de ces manettes.

Nous travaillons avec ce principe à l’esprit : les manette non-GC ne devraient pas avoir d’avantage non négligeable sur les manettes GC, sauf une meilleure accessibilité. Les joueurs dans leur ensemble ne devraient pas avoir à réfléchir à quelle manette utiliser. Les différences devraient donc pousser les joueurs à très, très rarement choisir la manette non-GC plutôt que la manette GC, sauf s’ils ont un besoin d’accessibilité particulier réglé par une manette non-GC. La difficulté actuelle est d’énumérer toutes les différences possibles entre les manettes GC et les autres (par exemple les box), parce que les mécanismes de la manette GC et de lecture des inputs de GC sont tellement complexes, en plus de leurs variations de fabrication, que les solutions à ces problèmes seraient des débats complètement à part.

Quand nous parlons d’accessibilité, nous parlons de la possibilité d’usage par des joueurs atteint d’un handicap physique ou blessés physiquement, ou qui sont voués, s’ils continuent à jouer sur une manette GC, de développer un handicap ou une blessure physique. Nous pensons que l’idée qu’une manette de type box devrait être autorisée pour attirer les joueurs de la FGC est un pur fantasme. Nous ne sommes pas convaincus que les efforts nécessaires pour réfléchir à une modification ergonomique de la manette GC ont été déployés. Les manettes de type box règlent certains problèmes ergonomiques, et en créent d’autres aussi. Les TOs en général ne sont pas en mesure de soutenir les manettes de type box comme des solutions ergonomiques, et il serait irresponsable de le faire. Si nous décidons que certaines fonctionnalités des manettes de Gamecube ont des fonctionnalités qui handicapent le gameplay, notre opinion est que nous devrions utiliser des modifications de ces manettes plutôt que des manettes alternatives.

Version NTSC

Le jeu en NTSC a différentes versions, un problème qu’on ne retrouve pas en PAL. Cela peut mener à certains débats, comme des personnages sont différents d’une version à l’autre. Pour NTSC, nous avons donc décidé de suivre la version la plus commune et la plus récente : 1.02.

Pause

La pause ne devrait jamais être activée, mais on connaît bien des anecdotes dans l’histoire de Smash où elle était désactivée par erreur, ce qui a mené à des controverses et des débats sur comment agir ensuite. Les joueurs arrivent souvent à un accord, sous la pression sociale des autres : demandez la perte d’une stock, vous êtes un salaud, ne demandez rien et vous êtes un « homie ». Nous voulons éviter ces situations et ces accords.

Nous avons fixé la pénalité à la perte d’une stock, et laissons la liberté au TO de faire perdre la game dans certains scenarii où une stock coûte plus à un joueur qu’à l’autre. Par exemple, si le joueur qui a fait pause le fait pour bloquer la recovery de son adversaire, et qu’il a 2 stocks et son adversaire une, le TO pourrait choisir de faire perdre la game au joueur qui a fait pause, plutôt que de lui faire perdre seulement une stock, ce qui pourrait lui garantir la victoire si l’objectif de la pause est atteint.

Conclusion

Vous pouvez trouver le ruleset complet, en anglais, ici (PDF) ou ici (Google Doc).

Encore une fois : nous avons créé ce règlement avec une stratégie « traditionnelle, mais ouverte d’esprit », évitant d’effectuer des modifications sujettes à débat, acceptant les sujets à débattre, et surtout, créant un processus collaboratif pour effectuer des changements auprès de la communauté entière.

Les organisateurs de tournois de Melee sont fiers d’être les leaders les plus ouverts et accessibles du monde de l’esport, et vos retours sont les bienvenus. Nous sommes prêts à accepter toute modification suivant le processus décrit en Section 2 de ce ruleset.

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