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Catégorie : Conseils pour les joueurs (Page 1 sur 3)

Décret n° 2017-871 du 9 mai 2017 relatif à l’organisation des compétitions de jeux vidéo

Objet : fixation des seuils et ratios d’équilibre financier qu’une compétition de jeu vidéo doit respecter ; modalités de déclaration des compétitions de jeu vidéo au service central des courses et jeux et conditions de participation des mineurs aux compétitions de jeu vidéo.

Un nouveau décret sur l’organisation de tournois de jeu vidéo est entré en vigueur le 10 mai 2017, soit le lendemain de sa publication dans le journal officiel.

Au-delà de « haha le premier ministre a signé un décret sur les jeux vidéo il a dû voir flou », qu’est-ce que ça veut dire pour nous ?

Déclarer l’organisation d’un tournoi

  • Tournoi en ligne : on fait une demande d’autorisation. Tournoi en personne : on déclare en ligne mais on n’a pas besoin de recevoir une autorisation.
  • Cette déclaration doit être déposée entre 30 jours et un an avant le tournoi. Si vous ne la déposez pas, vous risquez une amende de 135€.

Les joueurs mineurs

  • Un joueur de moins de 12 ans ne peut pas participer à un tournoi avec cash prize. Si vous le laissez faire, vous encourez une amende de jusqu’à 1500€ inscrite sur votre casier judiciaire – y compris si vous n’étiez pas au courant de son âge.
  • Un joueur de 12 à 18 ans doit avoir l’autorisation écrite d’un tuteur légal. L’organisateur doit la garder pendant un an pour pouvoir la fournir sur demande. Vous risquez une amende de jusqu’à 1500€ inscrite sur votre casier judiciaire si vous ne pouvez pas fournir l’autorisation parentale, y compris si vous n’étiez pas au courant de son âge.
  • Si un joueur de 12 à 16 remporte du cash prize, ce cash prize doit être reversé à ses parents. Si vous choisissez de ne pas verser l’intégralité du montant au représentant légal, vous pouvez le verser à la Caisse des dépôts et des consignations et il les touchera à ses 18 ans.

S’entraîner avec une personne

Lisez l’article original (en anglais) sur le blog de Jim Morrison.

À part jouer des friendlies avec vous, les autres êtres humains sont des outils extraordinaires pour certaines situations d’entraînement ! Vous pouvez leur donner des instructions, et ils auront aussi des choses à apprendre de l’entraînement.

Le spacing est un des aspects les plus fondamentaux de Super Smash Bros. Melee. Il peut être résumé simplement par « savoir où et quand effectuer une action ». Ce savoir vient avec l’expérience et la connaissance des actions de votre personnage et de leur portée. Mais avec un partenaire d’entraînement, vous pouvez aussi vous entraîner à ça.

Un de mes entraînements préférés avec des nouveaux joueurs, pour leur montrer le spacing, c’est de prendre Marth vs Fox. Je vais faire un Nair en jouant Fox, et leur travail est de dashdance puis me grab. Ça a l’air simple, mais ça ne l’est pas vraiment, parce qu’on peut changer le timing. Ça leur enseigne donc le concept de portée. À quel spacing faut il dashdance quand on est Marth contre Fox pour pouvoir réagir à un Nair et avoir le temps de le punir ?

S’entraîner à ce genre de choses est très important, parce que ce sont des situations auxquelles vous pourriez faire face à la weekly contre ce Fox que vous détestez. Au-delà d’un simple exercice pratique, ça vous fait travailler le concept tout entier de spacing. Et ça s’adapte à n’importe quel personnage. À quelle distance dois-je être pour agir et rester en sécurité ?

Un autre exercice qui m’a toujours amusé, et que je fais encore aujourd’hui, c’est le mur d’uptilt de Falco. C’est un des trucs les plus frustrants du jeu, et si Falco spam l’uptilt, on a l’impression qu’il est intouchable – jusqu’à ce qu’on dissèque le mouvement. Essayer de se glisser entre deux uptilts est un bon exercice pour entraîner les nouveaux joueurs à gérer leur timing. Si vous trouvez ça très facile, vous pouvez tenter le mixup avec des backair autocancel et des shines entre les uptilts.

Mon exemple final, c’est essayer de faire des upair ou uptilt sur quelqu’un qui tombe sur vous, en jouant Fox. S’ils tombent en ligne droite, ça ne devrait pas être bien dur, mais quand ils commencent à fastfall et à tomber sur le côté, ça devient bien plus dur, et demande un timing impeccable.

Tous ces exercices ont une chose en commun et elle est cruciale. Chaque routine d’entraînement est entièrement basée sur l’idée de regarder votre adversaire. Quand vous comprenez le tech skill et que vous pouvez contrôler votre personnage, c’est la chose la plus importante à travailler. Beaucoup de nouveaux joueurs ont des difficultés à regarder leur adversaire et voir exactement ce qu’il est en train de faire, à quelle distance. Ces exercices devraient pouvoir aider. La prochaine fois que vous jouez avec un ami, prenez cinq minutes sur votre session de friendlies et essayez de grab le Nair de Fox quelques fois, chacun votre tour. Ou mieux encore : créez votre propre exercice !

Comment soigner ses douleurs de joueur ?

Lisez l’article original de Caitlin McGee, kinésithérapeute, sur son site (en anglais)

On a beaucoup de questions en général, dans l’univers du jeu vidéo, sur comment prévenir et gérer des blessures sur le court terme. Voici donc un guide (loin d’être exhaustif) des différentes façons de soulager une douleur causée par le jeu. Toutes ces manières servent à soulager les symptômes, et pas à vous guérir. Il est impossible de se débarrasser définitivement des symptômes sans régler les problèmes à leur racine (la force musculaire et l’endurance par exemple). Une guérison définitive et des mesures de prévention doivent aussi inclure de l’entraînement musculaire et de l’endurance, mais je n’en parlerai pas dans cet article. Pour l’instant, concentrons-nous sur les façons les plus répandues de s’occuper d’une douleur due au jeu vidéo.

La glace

On utilise la glace en réponse à une douleur. Plus spécifiquement, on l’utilise dans les douleurs associées à une inflammation ou à un gonflement. Juste après une blessure, comme après une entorse à la cheville ou un coup de marteau sur votre pouce, l’inflammation a un vrai but. L’inflammation permet de détruire et de purger les tissus endommagés, une étape nécessaire avant de pouvoir commencer la réparation de la zone touchée. Le problème de l’inflammation, c’est quand elle dure plus longtemps que nécessaire (généralement 48 à 72 heures après la blessure). Quand l’inflammation devient chronique, elle empêche la guérison plutôt qu’elle ne l’accélère. Quand ça arrive, la glace permet de réduire le gonflement. Elle fait circuler le sang plus lentement, aidant à réduire la quantité de fluides dans la zone.

Si votre douleur est causée par une inflammation ou un gonflement, la glace est une bonne solution. Il ne faut pas utiliser la chaleur, qui ferait circuler votre sang plus rapidement et donc aggraverait l’inflammation. La glace devrait être appliquée 20 minutes sans interruption. Il devrait toujours y avoir quelque chose entre le récipient qui contient la glace et votre peau, au moins une feuille d’essuie-tout. Vous devriez sentir 4 phases : le froid, une brûlure, une douleur lancinante, et enfin une anesthésie. C’est tout à fait normal de ressentir que la douleur s’est aggravée avant d’arriver à cette dernière étape.

Laisser la glace plus de 20 minutes, ou la mettre en contact direct avec la peau, peut abîmer votre peau. Si vous enlevez la glace plusieurs fois pendant les 20 minutes, l’inflammation ne s’atténuera pas. Vous pouvez utiliser de la vraie glace ou un pack de glace, tant que c’est vraiment gelé (donc non, l’eau froide ne suffit pas).

La chaleur

La chaleur est aussi utilisée pour répondre à la douleur, mais comme dit plus haut, ne devrait pas être utilisée pour les douleurs liées à une inflammation. La chaleur est meilleure pour toutes les douleurs liées à une tension ou à la fatigue musculaires, surtout si on l’accompagne d’étirements ou d’un massage. La chaleur ne devrait être appliquée que pendant 10 à 15 minutes, et toujours avec une couche (tissu, essuie-tout) entre le chaud et votre peau.

Les chaufferettes pour les mains sont petites et pratiques, mais loin d’être la meilleure source de chaleur : leur température peut être instable, elles se refroidissent vite, et sont souvent trop petite pour couvrir la surface nécessaire. Un pad électrique avec un contrôle de température ou un pack à mettre au micro-ondes (surtout en argile ou céramique) seront meilleurs.


Thermipaq Pack Froid/Chaud

(Ce pack en particulier peut être utilisé pour le froid et le chaud.)

Les étirements

Les étirements sont très efficaces, surtout faits en plus de l’application de chaleur. S’il y a une seule chose à retenir, c’est que les étirements ne devraient jamais être faits avec des muscles froids. Faites toujours quelque chose pour chauffer vos muscles et augmenter votre flux de sang avant de vous étirer, que ce soit passivement (application de pack chaud) ou activement (échauffement musculaire).

En général, quand on parle d’étirements dans un cadre vidéoludique, on parle d’étirements statiques, c’est-à-dire tenir une position pendant un certain temps. Les étirements statiques devraient être tenus 30 à 60 secondes, sans « rebondir »; les muscles doivent être stables et immobiles. Les étirements ne devraient pas causer une douleur aiguë ou des fourmis, et chacun a une souplesse qui lui est propre. Même d’un jour à l’autre, votre capacité à étirer un muscle va changer en raison de divers facteurs. Vous ne devriez jamais forcer sur un étirement.

 

Le massage

Les massages sont particulièrement indiqués pour les muscles difficiles à étirer, comme le dos, l’avant-bras, et les muscles du pouce. Il peut être difficile de vous masser sans tordre d’autres muscles, et c’est là que les rouleaux en mousse, les cannes, ou même les balles de tennis peuvent être utiles.

Les rouleaux en mousse (foam rollers) sont des cylindres de mousse compacte sur lesquels on va faire rouler les muscles tendus.

Voilà le modèle utilisé dans cette vidéo, et un modèle plus compact.

                                 
AmazonBasics Foam Roller                                                               Reehut Short Foam Roller

C’est un outil très utile pour les grands muscles du dos, mais moins efficace pour le haut du dos et le cou. Pour ça, une canne ou une balle de tennis sont plus faciles à utiliser.


TheraCane

Une canne de massage est un bâton incurvé avec des protubérances qu’on peut utiliser pour masser des noeuds musculaires. Elle est conçue spécifiquement pour ces points de tension, mais peut aussi servir à masser les muscles tendus en général sans travail particulier d’autres groupes.

Une balle de tennis peut aussi être une alternative utile, et plus facile à emmener en tournoi. Placez la balle entre votre dos et le mur, et utilisez le poids de votre corps pour lui appliquer une certaine pression. Vous pouvez aussi utiliser une balle de tennis pour masser votre avant-bras ou votre paume : faites des petits cercles lents. Attention à ne pas trop appuyer pour éviter les hématomes.

Les boules de Baoding peuvent aussi être utilisées à la place d’une balle de tennis pour masser vos mains et avant-bras, ainsi que pour muscler votre main. Il faudra faire encore plus attention en les utilisant, comme elles sont plus denses que des balles de tennis et donc plus susceptibles de vous faire des bleus.


Baoding Exercise Balls

En résumé :

  1. Glace : pour les douleurs liées à une inflammation ; 20 minutes
  2. Chaleur : pour les douleurs liées à une tension musculaire ; 10 à 15 minutes
  3. Étirements : pour la tension musculaire quand les muscles sont chauds ; tenir la position 30-60 secondes
  4. Massage: pour la tension musculaire quand les muscles sont chauds ; attention aux hématomes

Gardez bien à l’esprit que toutes les blessures ne peuvent pas être gérées ou évitées sans aide d’un professionnel de la médecine.

Fox en 2016

L’article original par smashgg, en anglais

Quand un tournoi est organisé sur smash.gg, les organisateurs peuvent noter les personnages joués et les stages choisis pour chaque set. En 2016, nous avons donc pu récupérer des informations sur un peu plus de 6000 games ! Comme j’avais mis la main sur toutes ces données, je me suis dit que j’allais les partager, et on termine avec une analyse sur Fox !

Données sur toutes les games

Fox a eu le plus de données à analyser, de loin, avec un total de 2484 games comptées. Un peu comme Falco, Fox ne semble pas avoir de match-ups franchement positifs. Samus, son meilleur match-up, lui donne seulement 55% de victoires. Cependant, même s’il n’a pas de victoires écrasantes, il n’est pas vraiment désavantagé face à un quelconque personnage non plus : Falco, son pire match-up, ne lui prend même pas 53% des parties jouées.

J’ai demandé au vétéran Colbol ce qu’il pensait de ces données, et si ces statistiques montraient la vérité selon lui.

Je pense que Fox est le meilleur personnage du jeu, et ces données sont intéressantes.

Dans le top 100 et en général, Samus est un de ses pourcentages de victoire les plus hauts. Ça me surprend, parce que je trouve que Samus est un des match-ups les plus difficiles de Fox. Elle est assez rare et a quelques gimmicks que les joueurs de Fox doivent connaître pour avoir une chance contre elle, par exemple son upB out of shield et son excellent crouch cancel (dû à son poids). À cause de ces très bonnes options défensives, vous ne pouvez pas jouer de façon aussi agressive contre Samus que contre Falco ou Captain Falcon.

Marth aussi est assez intéressant ici. Au total, il est le deuxième meilleur match-up de Fox, et il devient son pire match-up quand on regarde seulement le top 100. Depuis que j’ai commencé à jouer, j’ai considéré Marth-Fox comme un match-up équilibré, et un des plus amusants à jouer. A tous les niveaux, Fox prend 55% des parties, mais dans le top 100 Marth prend l’avantage. Je pense que c’est dû à une vérité récurrente de Melee, dont je vais parler maintenant. Fox est le personnage le plus joué, sûrement parce qu’il est le meilleur. C’est aussi, donc, le personnage contre lequel on joue le pus souvent. Il y a plus de joueurs de X forts contre Fox que de Fox forts contre X, et ici X est Marth. C’est un matchup très intéressant. Mais dans le top 100, les Marth savent mieux jouer contre Fox que les Fox contre Marth.

Rondoudou et Peach sont des personnages plus défensifs, un peu comme Samus, et difficiles à gérer pour Fox. Je ne suis pas très surpris que le match-up soit positif contre lui. Je m’attendais à trouver Samus dans cette fourchette-là aussi. Les trois personnages requièrent un Fox plus patient et défensif, et s’il peut très bien jouer ce rôle, les personnes qui l’ont choisi étaient souvent attirés par sa rapidité et son agressivité, donc elles doivent revoir leur technique toute entière pour les affronter.

Enfin, on a Falco. Quand je pense « Falco », je pense en premier à ses incroyables combos. Contre qui peut-il le mieux les faire ? Contre les fastfallers. Les fastfallers vont aussi généralement approcher plus souvent. Je pense que c’est pour ça que les Falcos jouent souvent mieux contre les fastfallers. Les combos de Falco sur les fastfallers sont relativement simples, faciles à exécuter, et dévastateurs. Fox a d’aussi bon punishes contre Falco, mais ils sont plus difficiles à faire. Je pense que c’est quelque chose que les joueurs de Fox doivent travailler pour contrer le punish game de Falco. Falco a aussi son laser, un des meilleurs projectiles du jeu, voire le meilleur. Il y a plein de façons de battre les lasers ou de les éviter, mais c’est difficile pour les nouveaux joueurs.


Fox dans le top 100 SSBM Rank

Dans mon dernier article, les données du top 100 des joueurs de Falco étaient très différentes du reste des données. Falco avait un avantage frappant contre certains personnages. Ce n’est pas le cas pour Fox.

Fox s’améliore un peu contre Captain Falcon, gagnant 3% qui en font son meilleur matchup dans le top 100 mondial. Le Fox de Mang0 gagne le tiers de ses games dans ce matchup, SFAT 57.14%. Colbol aussi peut se vanter d’un beau 70% de victoires. Cependant, S2J et Wizzrobe s’en sortent très bien contre Fox, ce qui fait descendre sa moyenne.

Les autres match-ups ne changent que peu, quoique certains accusent une baisse des performances. Fox passe de 47% à 45% de victoires à Falco, ce qui n’est pas une très grosse différence. Pour certains joueurs de Fox, par contre, ce n’est vraiment pas facile : Lucky a gagné 5 games sur 13 comptées (38%), Silent Wolf 36% de ses parties. Par contre le Fox de Mang0 a gagné 60% des games, soit 14 sur 23. C’est impressionnant, mais ce n’est que son 5ème meilleur matchup d’après nos données – ce qui est assez fou.


Stage Data

Comme toujours, il ne faut pas se fier aveuglément aux données sur les stages, parce qu’elles se basent sur un petit nombre de games. D’après les statistiques générales, Final Destination est le meilleur stage de Fox !

*Avertissement : Ces données sont basées uniquement sur les parties dont les personnages étaient renseignés dans smash.gg. Les tournois ne rapportent pas tous ces résultats détaillés. Nous utilisons les données par game plutôt que par set pour éviter des erreurs quand les joueurs changent de personnage au cours d’un set.

Protégez vos mains, votre dos, et (peut-être) vos stocks

Lisez l’article original de Caitlin McGee, kinésithérapeute, sur son site (en anglais).

Disclaimer : Les informations présentées ici sont publiées pour apporter des informations générales sur l’ergonomie. Elles n’ont pas vocation à diagnostiquer ou traiter des blessures, maladies, et autres affections, et ne doivent pas être considérées de cette façon. Si vous ressentez une douleur, une fatigue excessive ou d’autres problèmes de santé, consultez un professionnel. Ces informations ne remplacent pas les conseils d’un médecin.

Dans le monde du jeu vidéo, l’ergonomie – votre installation, votre posture, le support que vous avez – joue un rôle énorme pour éviter les blessures. Chez les joueurs PC, le setup ergonomique est relativement facile à mettre en place : des accoudoirs à la même hauteur que le clavier et la souris, la haut de l’écran à la hauteur des yeux, un bon dossier sur votre chaise, des pieds posés à plat au sol. Les utilisateurs de manettes, quant à eux, peuvent avoir d’autres priorités. Déjà, c’est bien plus dur de se tenir droit et d’avoir quand même les bras et mains dans une bonne position quand vous jouez avec une manette, sauf si vous avez un accessoire comme un plateau pour poser la manette – et même ceci ne sera pas très stable ni confortable.

Étirements du dos

Les étirements du dos et du cou sont la clé pour éviter d’avoir mal au dos en tournoi et pour échapper aux problèmes sur le long terme.

étirements du dos

Les étirements ci-dessus sont faciles à faire en jouant. D’autres étirements intéressants sont présentés ci-dessous.

Étirement du chat

étirement du chat

Restez 5 secondes dans chaque position. La transition entre chaque position doit durer au minimum 5 secondes.

Étirement de la prière

étirement de la prière

Efforcez-vous de garder le dos bien rond.

Étirement du muscle piriforme

étirement du muscle piriforme

Tenez la position pendant 30 à 60 secondes.

Étirements du cou et des épaules

Étirements du cou

Si vous ressentez une douleur vive au niveau de la nuque, une impression de « pincement » quand vous tournez ou penchez la tête, ou de la douleur, des fourmillements, ou une faiblesse de vos brac, vous pouvez avoir un problème nerveux grave et devez en parler à un médecin. De même, des symptômes du genre dans vos jambes peuvent indiquer des problèmes des nerfs du bas de votre dos. Allez voir un médecin immédiatement.

Étirements des mains et des poignets

Si vous avez déjà des symptômes aux mains ou aux poignets, ces étirements ne seront pas agréables. Ne vous forcez JAMAIS à des étirements qui causent une douleur. Faites le mouvement autant que possible sans douleur, vous pourrez étirer plus loin avec l’habitude. Si un de ces étirements aggrave vos symptômes, parlez-en à un médecin et arrêtez de le faire. Si vous êtes stressé ou tendu, vous pouvez avoir du mal à faire les étirements, mais ils vous feront du bien !

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Il y a beaucoup d’autres choses que vous pouvez faire pour éviter la douleur et les inflammations dans vos mains et vos poignets. Beaucoup de joueurs utilisent des chaufferettes pour les aider à s’échauffer avant de jouer. La chaleur sert à éviter la raideur et la tension des muscles. Si vous avez les mains gonflées, enflammées, ou douloureuses pour une quelconque raison non musculaire, la chaleur va aggraver les symptômes. Si vous devez absolument utiliser des chaufferettes avant de jouer et que vous avez des douleurs (par exemple dues au syndrome du canal carpien), utilisez plutôt de la glace et un anti-inflammatoire et attendez avant d’utiliser les chaufferettes. La glace ne devrait jamais être appliquée directement sur la peau, utilisez au moins une feuille d’essuie-tout pour éviter de vous abîmer la peau. La glace devrait être appliquée sur l’inflammation pendant 15 à 20 minutes, causant une impression de froid, puis de brûlure, puis de la douleur lancinante et enfin anesthésiant la zone. La chaleur non plus ne devrait pas être appliquée en contact direct avec la peau, et seulement pendant 10 à 15 minutes. Si vous vous étirez, appliquez le chaud en dernier. Si vous avez fini de jouer pour la journée ou pour un moment, mettez de la glace.

Vous pouvez aussi masser des muscles tendus en utilisant plusieurs accessoires facilement transportables, en particulier une balle de tennis et une bouteille ou canette froide. Pour détendre votre paume ou avant-bras, mettez la balle de tennis entre la zone et la table et appuyez en faisant rouler lentement la balle (comme montré ici, en anglais). Vous pouvez utiliser une technique similaire pour votre avant-bras, mais si ça fait trop mal, utilisez une bouteille d’eau de plus gros diamètre. Vous pouvez aussi utiliser la balle de tennis pour votre dos : mettez la balle entre le mur et le noeud douloureux de vos muscles et utilisez vos jambes pour faire monter et descendre votre dos tout en vous appuyant dessus. L’inconvénient : vous serez ridicule.

Comment se lancer dans la compétition ?

Une vidéo qui s’applique à tous les jeux, Melee inclus, par notre LifeIsCool préféré !

[Umbreon 5/5] Choisir son main, jouer en teams, counterpick

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Choisir son main

Maintenant qu’on a bien vu quelle approche du jeu il faut avoir, nous pouvons revoir la sélection d’un personnage avec plus de pertinence.

Quand on choisit un personnage, on cherche un équilibre entre notre plaisir personnel et la viabilité du personnage. Si vous voulez vous améliorer, vous ne pouvez pas vous permettre de jouer quelqu’un en-dessous de Luigi dans la tier list. Il vaut mieux jouer et apprendre Smash avec un bon personnage, quitte à switch ensuite vers un personnage low tier, avec plus de compétences et d’expérience. Pourquoi donc ? Quand vous apprenez le jeu, un mauvais personnage est une contrainte. Certains personnages auront toujours du mal contre les top tiers. C’est la nature du jeu, ce n’est pas grave. Mais il va être très difficile de surmonter cet obstacle à haut niveau, et vous allez rester un mauvais joueur bien plus longtemps – voire toujours.

La sélection des personnages est une partie importante de votre performance. Si vous ne jouez pas un personnage parce que vous ne le joueriez pas de façon optimale, c’est compréhensible, mais il va falloir dépasser cette idée pour vraiment vous améliorer. Votre ego est une contrainte dans votre apprentissage : soyez honnête avec vous-même, comprenez que votre main est handicapé par votre familiarité avec le personnage, votre connaissance du personnage, et votre talent pour le jouer, et cherchez à améliorer ces trois points.

Si vous essayez de choisir un main maintenant, les deux paragraphes ci-dessus devraient déjà avoir fait un bon ménage dans le cast, et vous pouvez choisir un seul personnage. Le dernier critère, et le plus important, est que vous devez accepter à la fois les forces et les faiblesses du personnage.

Si vous voulez jouer Fox, il faut que vous acceptiez qu’il va peut-être falloir camper avec des dash, des sauts et des lasers pendant 8 minutes par match dans un Bo7. Vous devez accepter que votre Sheik ne fera que des forward air contre Ice Climbers, et apprendre comment le faire correctement. Votre Samus devient bien moins forte quand vous sautez. Si vous n’acceptez pas les défauts de votre personnage, vous vous vouez à un échec sur le long terme. Vous prendrez des mauvaises habitudes, vous n’apprendrez pas toute la technique nécessaire, vous vous handicapez.

Même des excellents joueurs peuvent être des scrubs. Qu’est-ce qu’un scrub ? Pour moi, c’est tout joueur qui prend volontairement une décision non optimale. C’est une façon de vous saboter.

Quelques façons de saboter son jeu :

  • Jouer un des 25 personnages sur 26 que vous ne jouez pas après avoir lu ce guide
  • Refuser d’apprendre ou d’utiliser une stratégie optimale, quelle que soit la raison
  • Tout ce qui fait inutilement baisser vos chances de réussir

Choisir un personnage avec lequel vous atteindrez l’excellence sur le long terme, quitte à prendre longtemps, c’est moins être un scrub que de craindre un winrate plus faible dans l’immédiat.

Les Teams

En teams, c’est dur de savoir si vous avez l’avantage. La meilleure solution est alors de créer une stratégie qui vous donne l’avantage. En teams, deux choses changent surtout par rapport aux singles : le contrôle du stage, et la macro-stratégie. Le contrôle du stage change parce que vous devez prendre en compte 3 personnes plutôt que seulement votre adversaire. Certaines portions du stage ne vous permettent donc plus de vous déplacer librement. Il vaut donc mieux vous concentrer sur le contrôle de la surface juste autour de vous, et de réduire votre mouvement. La macro stratégie vous permet de mieux gérer tous les autres joueurs à l’écran.

J’ai une tactique très facile et systématique qui ne vous rend pas meilleur en teams ou à Smash. L’objectif, c’est plutôt de rendre la tâche bien plus difficile aux adversaires. Le 2v2, je trouve ça beaucoup trop équilibré. Si vous voulez l’avantage, soyez injuste. Traitez toute équipe adversaire comme les Ice Climbers : y’en a deux, et il faut exploiter ça. Votre objectif est de transformer le 2v2 en 2v1v1, où votre teammate et vous pouvez travailler ensemble mais vos adversaires ne peuvent pas.

Premièrement, trouvez quel joueur est le joueur agressif et lequel est le joueur défensif. Le joueur défensif est moins dangereux, plus lent, ou plus prudent. Si vous ne pouvez pas déterminer ça en sur la base du joueur, vous pouvez à la rigueur utiliser le personnage joué pour le déterminer. Certains exemples de défenseurs sont Peach, Marth, Sheik, un Ice Climber seul, Hungrybox, Armada, Mew2King. L’agresseur est plus dangereux, plus rapide, approche plus souvent et prend plus de risques. Quelques exemples : Fox, Falco, Falcon, PC Chris, Darkrain ou Axe. Il est important de noter que les rôles peuvent changer d’une team à l’autre : quand Lucky et Mango jouent en team, Mango joue un personnage plus lent que le Fox de Lucky, et il prend moins de risques, ce qui signifie que le défenseur, c’est Mango, dans cette team précise.

Si vous en avez la possibilité en match, isolez le joueur agressif. L’objectif est d’empêcher le défenseur de réagir le plus longtemps possible pendant que vous jouez en 2v1 contre l’attaquant. Quand il approche, envoyez-le le plus loin possible ou empêchez-le de prendre part au combat. L’aggressivité même de l’autre joueur signifie qu’il a plus de chances de s emettre dans une situation de 2v1, et le style défensif de l’autre implique qu’il sera moins prêt à prendre des risques pour vous arrêter. C’est la tactique la plus simple à adopter.

En répétant ça, vous cherchez à forcer l’attaquant à prendre des stocks à son teammate. Le joueur défensif est certainement le plus dur à tuer, et la perte de stocks rendra l’équipe plus faible si vous vous acharnez sur celui qui se défend moins bien. Par exemple, si Lucky doit utiliser 6 stocks et il n’en reste que 2 pour Mango, c’est une belle étape vers la victoire. Dans l’idéal, le joueur défensif est tellement loin qu’il ne peut rien faire avec son teammate, mais que son teammate lui prend quand même des ressources (des stocks).

Dans certains cas, je recommande même de garder le défenseur en vie juste pour mettre l’agresseur plus en danger. Par exemple, gardez un Ice Climbers seul en vie quand vous attaquez son coéquipier : il a le choix entre regarder le massacre et donner des stocks à son teammate et se suicider pour à nouveau constituer une menace. Quand il approche, utilisez un throw ou déplacez-vous pour avoir le temps de tuer l’attaquant tranquillement. C’est l’intérêt de la méthode 2 v 1 v 1.

Vous devez toujours faire preuve d’une bonne synergie d’équipe : si vous pouvez aider votre teammate, aidez-le. Vous devriez prendre un teammate avec un personnage qui s’allie bien au vôtre, et le sauver quand c’est possible, aider avec les setups de combo ou de kill, et utiliser le stage à deux.

Si les deux teams utilisent cette stratégie, c’est généralement celle avec les joueurs les plus prudents qui finira par gagner, parce qu’elle gère mieux les situations difficiles. Comme la méthode s’appuie sur l’exploitation de l’attaquant, avoir deux joueurs relativement défensifs vous donnera un avantage.

Voici un bon exemple :

Le Counterpick

Premièrement, vous devriez connaître les meilleurs stages de counterpick de votre personnage et vous en servir. Ayez une liste de counterpicks pour chaque personnage qui pourrait être joué par votre adversaire. C’est un petit investissement de votre temps qui vous apportera des résultats très positifs ensuite : écrivez ça pour chaque personnage du jeu et apprenez-le. N’ayez pas de mauvais stages, entraînez-vous partout.

Quand vous préparez votre plan de jeu, n’oubliez pas que votre adversaire aura droit à un ban. Ayez donc toujours deux stages solides de counterpick par adversaire : si vous avez travaillé et avez un avantage clair sur deux stages, le ban de l’adversaire ne l’aide en rien.

Quand vous bannez un stage, votre adversaire ne peut pas le choisir. Vous, par contre, vous pouvez (c’est en tout cas le cas dans le ruleset français). Si vous faites un ban, votre adversaire ne bannira sûrement pas le même stage, partant du principe que vous ne voulez pas jouer dessus. Vous pouvez donc ban vos prochains counterpick pour les « protéger » pour la suite ! Bien sûr, pour ça, il faut absolument gagner la première game. N’essayez jamais de faire ça avant la première game. Voici un exemple de plan :

Match-up : Marth (moi) vs Fox (adversaire)

Marth (moi) gagne la première game.

Plan A :

  • Ban Dreamland.

Plan B :

  • Ban Final Destination
  • Counterpick Final Destination si je perds la game 2, pour être certain de gagner la game 3 avec un stage que je maîtrise parfaitement.

 

 

 

 

 

[Umbreon 4/5] La mentalité du Smasher

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

L’état d’esprit

Plus tôt dans mon guide, j’ai parlé de ne pas voir le jeu de façon biaisée par vos émotions. C’était vraiment pour vous rappeler de rester objectif en tant que joueur, mais maintenant qu’on a parlé de beaucoup de choses en détail, je pense qu’on peut s’intéresser à cette question d’un peu plus près. Vous pensez peut-être que je suis mal placé pour vous parler d’état d’esprit : après tout, je suis connu pour être très pragmatique et méthodique dans ma façon de jouer, et dans n’importe quel type d’interaction, en fait. Mais j’ai commencé comme beaucoup d’entre vous, quand j’ai compris que le jeu incluait à le fois une approche technique et les mindgames. Avec le temps, je me suis éloigné du concept de mindgames, que je voyais comme imparfaits et moins bien construits qu’une stratégie précise. J’ai donc développé une approche plus procédurale du jeu, avec des résultats prévisibles et clairs qui permettent une amélioration continue. Ce n’est donc pas très surprenant que je poste cette théorie sur comment apprendre Smash, basée sur mes expériences précédentes. Cependant, j’ai fait ce choix de façon consciente, et je voudrais en partager les raisons avec vous.

Beaucoup de gens ici seront d’accord avec moi si je dis que les émotions causées par la victoire ou la défaite vous desservent. Du coup, ces personnes essaient de ne pas avoir d’émotions en jouant. C’est un piège dans lequel nous sommes beaucoup à tomber, et ça écoeure rapidement du jeu. Si c’est ce que vous faites vraiment, pourquoi est-ce que vous lisez ce guide ? Pourquoi est-ce que vous jouez au jeu ? Qu’est-ce que vous en retirez ? Quel est votre objectif ? Il faut s’amuser en jouant, y trouver un intérêt intellectuel, ou vous allez vite vous désintéresser et gâcher tous vos efforts. Vous ne pouvez pas vraiment faire semblant de ne croire en rien, d’ailleurs. Je sais que c’est niais au possible de dire “crois en toi et tous tes rêves deviendront réalité !”, mais c’est plus vrai que le contraire. Il faut avoir un objectif, il faut sincèrement croire qu’on est capable de l’atteindre. L’approche “faire comme si on savait faire jusqu’à ce qu’on y arrive” a ses mérites pour régler un problème, et après, tout, s’améliorer à Smash n’est rien de plus qu’une longue suite de solutions à trouver.

 

L’état d’esprit qui a le mieux fonctionné pour moi jusqu’à aujourd’hui était d’aimer gagner, d’apprendre de mes défaites – mais d’apprendre d’une façon intelligente, qui ne me permet pas de rater le plaisir du jeu en général. Pouvoir transformer les expériences positives et négatives en quelque chose d’agréable vous permet vraiment de prendre du recul pour évaluer votre situation de façon saine et utile. Vous pouvez être content de chacun de vos match, ce qui vous motive à jouer toujours autant et à vous intéresser au jeu pour de bon. Prenez le temps de réfléchir un instant à ce que vous faites quand vous passez dix minutes devant l’écran en quarts de Winner.

 

Je vais vous donner un exemple inhabituel :

https://www.youtube.com/watch?v=HNBHW2i4cJI

 

Quelqu’un m’a envoyé ça pendant que j’écrivais. Je suppose qu’en général, on dit que c’est bête et drôle. J’en suis conscient. Mais savez-vous ce que je vois d’autre dans cette vidéo ? La technique du joueur est assez impressionnante. J’apprécie autant le niveau de précision et les efforts fournis que la drôlerie de la vidéo. J’aimerais que vous sachiez tous considérer ce qui vous entoure de plusieurs façons, comme ça.

 

Mais revenons-en à Smash. Même si vous faites des erreurs en jouant, que vous ayez gagné ou perdu, vous pouvez les noter de façon objective et détachée, en restant calme et en les utilisant pour la suite du tournoi. Si vous vous sentez mal à cause du jeu, vous devez absolument prendre du recul et souffler. Le moral détruit par un combo au milieu d’un match ? Restez un peu plus longtemps sur la plate-forme qui vous ramène au stage, vous pouvez vous reposer un peu. Vous avez eu un mauvais premier match ? Prenez des notes, comme je l’ai déjà dit plus tôt : ça vous mettra à nouveau dans un schéma de réflexion actif mais émotionnellement moins chargé. Tous les joueurs font des erreurs, à tous les niveaux. Surtout vous, maintenant que vous pouvez vous en rendre compte !

Si le jeu vous fait vous sentir mal, vous êtes probablement en train de faire une erreur. Un combo vous a détruit en plein match ? Utilisez votre période d’invincibilité pour souffler un peu. Vous avez eu une game difficile ? Prenez des notes entre chaque match : avec l’habitude, vous aurez une espèce de remise à zéro psychologique qui vous remettra dans un schéma de réflexion actif, mais émotionnellement neutre. Tous les joueurs font des erreurs, à tous les niveaux. Surtout vous, cher lecteur, maintenant que vous avez aussi appris à identifier vos erreurs. Gardez simplement à l’esprit que certains joueurs vous donneront une victoire, et qu’il faut faire de votre mieux pour ne pas leur rendre la pareille. Une partie plus difficile, où vous avez la victoire au dernier stock, ça fait souvent plus plaisir, mais une victoire reste une victoire et c’est tout ce sur quoi vous devriez vous concentrer.

En bref : faites-vous plaisir, que vous gagniez ou perdiez, faites vraiment attention à ce que vous observez, et prenez des mesures actives, même si elles ne sont pas drastiques, pour rester concentré sur votre objectif final. Entraînez-vous et étudiez, comme dans toute discipline ou pour toute compétence. Ne vous trouvez pas d’excuse, ne vous laissez pas stagner, ne vous satisfaites pas d’un résultat médiocre. Apprenez, améliorez-vous, mettez-y les efforts et le temps qu’il faut. Il n’y a pas de « truc » pour devenir bon. Il faut juste être intelligent et travailler dur.

 

Les joueurs de bas niveau

Il serait sage de faire preuve de modération quand vous jugez votre niveau ou celui d’autres joueurs. Essayez de ne pas considérer un joueur comme bon ou mauvais ; c’est un joueur, c’est tout, et ses matchs sont bons ou mauvais pour une raison précise.

Tout le monde a l’air de détester les mauvais joueurs. En réalité, ils sont une partie intégrante de toute communauté de jeu vidéo compétitif. Sans mauvais joueurs, il ne peut pas y avoir de bons joueurs, parce que le niveau en compétition est relatif. Vous pouvez être un très mauvais joueur et être le meilleur joueur du coin, et soudain vous serez le « bon » joueur. Plutôt que de juger ces joueurs, apprenez à les aimer autant que vous aimez l’agneau qu’on assassine pour vous apporter votre keugré bien vnr.

Les mauvais joueurs ajoutent un facteur non négligeable à tous les tournois : des participants. Les mauvais joueurs, c’est la grande majorité des participants à un tournoi. Plus important encore, ils participent au cash prize. Quand vous jouez contre un mauvais joueur, remerciez-les intérieurement d’être mauvais. Sans eux, vous ne pourriez pas avoir l’impression d’être bon. Leur nullité remplit votre portefeuille. Ne soyez pas méchant avec eux, ne les découragez pas de s’inscrire aux tournois, ne serait-ce que pour votre argent. Quand vous jouez avec eux, acceptez votre victoire « gratuite », prenez votre kebab et passez au suivant.

No Johns

Si vous jouez un minimum sérieusement à Smash, vous avez sûrement déjà entendu l’expression « No Johns ». Elle vient d’un joueur de la côte Est pertinemment nommé « John », et connu pour ses plaintes au sujet du jeu. No Johns est une réponse venue des autres joueurs qui ne voulaient plus l’entendre geindre. Après un certain stade, on s’en fout que vous ayez raison ou non de vous plaindre, on ne veut juste pas l’entendre. C’est votre problème, pas le nôtre.

No Johns est devenu une sorte de philosophie de vie. Quand vous entendez quelqu’un dire No Johns, ça veut dire qu’il ne veut pas entendre vos chouinements. Ce n’est pas qu’il ne vous aime pas ou qu’il vous manque de respect, ce n’est pas une attaque personnelle. C’est une façon un peu rude de vous rappeler de vous reconcentrer. Vous êtes responsable de votre réussite. À la fin d’un set, vous êtes le seul à devoir rendre des comptes sur votre performance. Il existe deux réactions possibles après avoir entendu « No Johns » :

  1. Vous êtes vexé et n’aimez pas qu’on vous insulte
  2. Vous acceptez votre part de responsabilité dans le résultat de la partie et vous assumez.

Être le responsable de son destin est une des plus belles choses qui nous soient données, et je vous encourage à accepter gaiement l’idéologie des No Johns. Vous contrôlez parfaitement ce qu’il se passe. Vous n’avez pas d’excuse, vous ne rationalisez pas, vous ne vous mentez pas à vous-même. Il n’y a pas de hasard, pas d’autres responsables, pas de chance. Vous avez mal joué parce que vous aviez mal dormi ? Trouvez des meilleures conditions la prochaine fois. Vous avez perdu un matchup en particulier ? À vous de le travailler.

En dehors de Smash, c’est pareil. Vous n’êtes pas content de votre salaire ? De votre poids ? De votre capacité à voyager ? No Johns, à vous d’adapter votre carrière, votre régime, vos activités sportives, et de vous déplacer d’autres manières. Et même si c’est beaucoup de travail, vous pouvez toujours le faire. Devenez le maître de votre vie et saisissez l’opportunité de choisir ce qui vous arrive.

N’attendez pas que le contexte change et ne vous donnez pas d’excuses. Soyez honnête avec vous-même, sur ce que vous voulez et ce que vous allez faire pour l’atteindre. Faites ce que vous aimez faire, ce que vous rêviez de pouvoir faire, ce que vous avez toujours voulu faire, n’attendez pas. Peut-être que c’est impossible : n’attendez pas avant de le découvrir. Surmontez les obstacles quand c’est possible. Arrêtez de procrastiner. S’il y a bien une seule chose à retenir de cet article, c’est celle-ci :

Ne vous plaignez pas. Ne vous justifiez pas. No Johns.

[Umbreon 3/5] Structurer l’apprentissage

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Cet article avait été perdu lors d’un problème technique de serveurs sur ShieldBreakFast. Le revoilà !

Tirer des leçons de son jeu

Dans les deux premiers articles de cette série, ce que j’ai écrit a surtout servi à vous donner des idées et à vous faire réfléchir. Ce n’est pas le cas de cette section : dans cet article de la série, vous allez agir. Vous lisez cette phrase ? Arrêtez-vous là. Levez-vous, étirez-vous, levez les mains le plus haut possible. C’est fait ? Vous pouvez reprendre votre lecture.

Si vous n’avez pas eu la discipline nécessaire pour faire cet exercice simple, je ne peux pas vous aider à vous améliorer à Smash. Si vous l’avez fait, très bien : je vais vous donner une série d’instructions, et si vous voulez vraiment devenir bon, vous allez le faire. L’essentiel de l’apprentissage de ce jeu se fait par tâtonnements, et ceci va structurer votre processus d’apprentissage et le rendre plus efficace.

Allumez Melee. Prenez votre main, le seul personnage que vous cherchez à jouer à haut niveau, et allez en training mode sur n’importe quel stage. À ce moment-là, faites une pause et prenez le temps de réfléchir. Comprenez que vous êtes directement lié au personnage à l’écran. Marchez, sautez, courez. Faites des mouvements et ne vous mettez pas en pilote automatique, même s’ils sont simples, comme si vous jouiez au jeu pour la toute première fois. Faites-le pendant quelques minutes. L’idée, c’est de pouvoir vraiment évaluer votre façon de jouer. Recommencez cet exercice quelques fois par an, quand vous avez l’impression d’être “coincé” dans votre façon de jouer.

Maintenant, allez dans un magasin et achetez un stylo et un cahier. N’en utilisez pas que vous avez déjà en stock : prenez un cahier qui vous donne envie d’écrire dedans. Il va vous accompagner à toutes les occasions lors desquelles vous jouez à Smash, et il sera aussi important pour vous que votre manette, et de même pour votre stylo.

Dans la première page de votre cahier, écrivez votre nom, votre pseudo, votre main et la stratégie principale de votre main, dans vos propres mots.

À chaque set de tournoi, money match, ou même friendlies compétitives contre un adversaire de niveau correct, prenez des notes. Oui, même si vous gagnez. Ne vous donnez jamais une excuse pour ne pas apprendre. Vous allez écrire le nom du joueur contre qui vous aller jouer, et les personnages qu’il joue. Si vous ne le savez pas, marquez que vous ne le savez pas. Ensuite, notez les stages que vous devriez bannir et ceux que vous devez privilégier, et écrivez pourquoi. Après la partie, notez les stages qui ont été choisis, les counterpicks effectués, le personnage que votre adversaire a choisi de jouer, si vous avez gagné ou perdu, et tout ce que vous avez remarqué. Prenez des notes le plus souvent possible, n’attendez pas forcément la fin du set.

Quand vous prenez ces notes, laissez de la place : vous y reviendrez plus tard. Vous pouvez faire ça de deux façons différentes. La première, et la plus simple, c’est de garder une ou deux pages par set, et de noter seulement sur la moitié supérieure de la page en fin de game. La seconde est de prendre des notes sur la page de gauche en laissant la page de droite vide.

Faites ceci pour chaque game. Après chaque tournoi, il faut que vous puissiez retrouver tout ce que vous avez appris, très facilement. Vos notes doivent indiquer très clairement pourquoi vous perdez. À partir de là, vous pouvez corriger votre stratégie pour trouver une solution à tous vos problèmes et améliorer le reste de votre jeu. Vous pouvez aussi détailler vos notes après le set en ajoutant ce que vous avez remarqué.

L’étude des VODs de parties est sensiblement identique : écrivez tout ce que vous voyez pour pouvoir le retrouver plus tard si vous retombez sur le même problème. Je vais prendre un exemple spécifique ici, pour bien vous montrer comment ça se passe. Commencez par regarder la vidéo et par isoler les interactions, afin d’étudier différents “segments” de cette vidéo. Dans ce guide, pour qu’on ait un bon exemple, je vais analyser un match-up Sheik vs Marth.

http://i.imgur.com/2Kp2pHk.png

Le match entier est là :

Dans cet exemple, Marth a un très léger avantage de position quand Sheik tombe. Sheik réussit à s’échapper de son mauvais placement avec une roulade. Le match devient plutôt neutre pendant quelques instants. Ensuite, Marth réagit mal à la roulade en faisant un grab. La Sheik réagit avec une conversion en dash attack. Sheik peut ensuite garder son avantage jusqu’à battre Marth, puis le match revient à un état neutre. C’est un exemple très simple qui montre qu’un jeu avec des mauvaises réactions a permis à l’adversaire de Marth de le battre. Le Marth aurait pu réagir de plusieurs façons pour reprendre l’avantage, et il faut aussi qu’il note les erreurs commises dans ce cas particulier pour qu’il puisse les éliminer de son jeu. À partir de là, le joueur pourra essayer des nouvelles tactiques et comprendre pourquoi ses choix n’étaient pas les bons dans cette situation. Avec le temps, des nouvelles tendances peuvent devenir évidentes, ce qui peux être utilisé pour développer les décisions de jeu.

En écrivant tout, vous vous donnez un moyen de comparaison clair et précis pour éliminer les mauvais aspects de votre façon de jouer. L’essentiel de l’amélioration d’un joueur professionnel ne se fait pas en apprenant des bonnes choses, mais surtout en éliminant ce qui le fait prendre du retard. Alors que vous cherchez des solutions à des problèmes de plus en plus complexes, vous pouvez innover et ajouter des éléments, ou vos connaissances peuvent vous en proposer. Si vous évaluez chaque stratégie en utilisant les 4 catégories dont nous avons parlé dans la partie précédente de ce guide, il n’y a que deux solutions possibles :

  1. Vous améliorez votre stratégie, donc vos performances.
  2. Vous évaluez mal ou effectuez mal votre nouvelle stratégie.

Comme pour tout à Smash, l’évaluation et la mise en place de techniques prennent longtemps à maîtriser. Ce n’est pas grave. Tant que vous cherchez toujours à vous améliorer, vous pourrez travailler dessus, petit à petit.

Jouer correctement

Pour jouer de la meilleure façon possible, votre exécution doit se concentrer sur les stratégies garanties que j’ai déjà présentées. Si vous pouvez chaingrab, faites-le. Si vous pouvez garantir une mort en edgeguardant simplement, faites-le. Ne donnez jamais une option supplémentaire à votre adversaire.

Pour les techniques que je vais vous conseiller maintenant, il y a deux éléments à toujours garder en tête.

La précision technique

Vous n’avez aucune excuse si vous ne jouez pas avec la bonne technique. Votre spacing doit être parfait. Vous ne devez pas rater un seul cancel. Votre timing doit être idéal. La définition même du tech skill, c’est que vous pouvez faire ce que vous voulez faire.

Mieux vous pourrez wavedash, ou chaingrab, ou platform drop, mieux vous jouerez. Il vous faut un taux de réussite de 100%. Vos coups doivent frapper exactement là où vous voulez qu’ils touchent, vous devez savoir exactement où votre personnage peut dashdance, ou à quelle distance vous pouvez wavedash out of shield. Si vous ne le savez pas, entraînez-vous jusqu’à détester ces techniques.

Le mindgame

Pourquoi ai-je mis cette section ici ? Je voulais en parler en détail en revenant sur le sujet des stratégies Limitées de plus tôt dans cette série. Rappelez-vous de ce qu’est un mindgame : piéger votre adversaire. Pour le piéger, il faut que vous puissiez mieux jouer que lui, c’est un prérequis. Ces actions donnent à votre adversaire un moyen superflu d’agir contre vous, et dans ce cas, vous feriez mieux d’utiliser une stratégie moins risquée. Comprenez et acceptez que si vous deviez choisir entre être le joueur le plus intelligent et être le joueur le plus technique, vous choisiriez la technique. Alors que le jeu évolue, la catégorie des « techniques viables » rétrécit peu à peu, alors que les joueurs apprennent à les contrer. Les techniques les plus efficaces, au final, sont celles contre lesquelles on ne peut rien. C’est le cas pour presque tous les jeux compétitifs, et Melee n’est pas une exception.

Il faudra parfois prendre un risque dans votre façon de jouer parce qu’aucune situation n’est viable à cet instant précis, même fuir pour reprendre à zéro et reconstruire votre avantage. Ces moments sont très difficiles à identifier, et je peux difficilement vous donner des conseils pour les reconnaître ;  à vous de deviner. En général, ces situations sont rares, spécifiques à une toute petite interaction, et vous pouvez quand même vous en sortir avec une technique Limitée. Sachez donc qu’elles existes, mais que vous ne les rencontrerez presque jamais.

La mentalité de la compétition est telle que la meilleure façon de gagner, dans presque tous les jeux compétitifs, est de garder un avantage constant et assuré tout le temps. Si vous gagnez, creusez l’écart pour gagner. Si vous avez deux stocks et l’autre un, vous pouvez faire un kill garanti quitte à vous suicider : vous avez peut-être perdu une stock, mais vous avez assuré votre victoire. À l’opposé, si vous avez du retard, vous pouvez vous permettre de prendre un peu plus de risque, parce que vous êtes obligé de sortir d’une situation désavantageuse. Sachant ces deux choses, vous comprendrez bien qu’il faut profiter le plus possible de la première. Dès le début du match, vous devez chercher à gagner un avantage, même infime, sur votre adversaire, puis à le maintenir le plus longtemps possible. Puisqu’on fait toujours de notre mieux, il faut que vous utilisiez immédiatement vos plus grandes forces. Comprenez qu’il n’y a aucune différence entre une victoire avec 4 stocks et une partie très serrée qui se termine par une victoire de justesse. Utilisez donc intelligemment vos ressources, comme dans cette vidéo (4:00) :

Quand vous cherchez une stratégie pour piéger votre adversaire, n’oubliez pas qu’il a toujours des options qui s’offrent à lui, et que votre stratégie s’appuie sur votre capacité à le manipuler. Tant que votre adversaire peut agir, il a une chance de vous battre, et ça sera souvent le cas. Il faut éliminer toute possibilité de victoire de votre adversaire, en gardant un maximum de techniques Garanties. Tant que les meilleures techniques vous donnent le plus grand avantage, les mindgames sont une stratégie sub-optimale, et les jouer est une « erreur » à enlever de votre processus de décision. Il y a bien sûr des exceptions, mais elles sont extrêmement rares, comme dit plus haut.

Même si mes stratégies « Limitées » présentées sont un mix-up dans certains cas, elles ne sont pas faites pour manipuler votre adversaire, mais sont seulement des alternatives moins efficaces à vos stratégies « Garanties ». Le mindgame n’est pas une stratégie optimale. Effectuer des techniques qui ne donnent aucune chance à votre adversaire, si. Jouez proprement, ne ratez aucun coup, et ne laissez pas à l’adversaire la possibilité de gagner.

Le niveau technique

Il faut que nous parlions ici de deux facettes principales de la technique. La première est la constance, qui est un problème pour énormément de joueurs. Les problèmes de constance ne sont pas si importants qu’on le dit. Demandez-vous d’abord si vous pouvez simplifier l’action que vous voulez faire, ou si un équivalent plus simple existe. Rendre le jeu plus facile physiquement vous aidera beaucoup en réduisant le nombre d’erreurs que vous faites. Quelle que soit la réponse, la seule façon de vous améliorer est de vous entraîner. Jusqu’à ne plus en pouvoir. Le seul moyen de réussir, c’est de l’entraînement jusqu’à plus soif.

Le deuxième problème le plus souvent rencontré est la précision. Pour s’entraîner, on vous conseille souvent de travailler action après action, puis de faire la séquence complète aussi rapidement que possible. Pour vous assurer de bien faire, réglez un métronome à la vitesse exacte que votre séquence d’inputs devrait durer, et entraînez-vous à respecter ce rythme.

L’agressivité

Dans les jeux de combat, on présente souvent l’opposition entre le jeu offensif et le jeu défensif. À bas niveau, la défense est souvent plus intéressente, mais nous ne parlons pas du jeu à bas niveau dans cet article.

Oubliez toute notion d’attaque ou de défense. Une approche stratégique du jeu implique de tout considérer comme égal, et toute action à haut niveau est à la fois offensive et défensive. En théorie, un jeu purement défensif permet à l’adversaire de bouger sans prendre de risque, et un jeu purement offensif lui laisse la porte ouverte pour choisir comment agir contre vous. Pour gagner, il faut évidemment que l’adversaire soit à la fois en danger et incapable de se retrancher.

Attaquer votre adversaire est la pire chose que vous puissiez faire. « Foncer dans le tas » consiste en ouvrir votre garde contre l’adversaire, ce qui inclut un risque de le laisser vous attaquer également. Vous lui donnez la chance de répliquer et de vous battre – et il gagnera probablement, parce que le jeu défensif a souvent l’avantage.

De même, si vous voulez jouer de façon défensive, c’est un peu mieux parce que vous n’offrez pas l’opportunité à votre adversaire. Mais vous attendez que votre adversaire vienne vous attaquer pour avoir l’occasion de le battre. C’est vrai en soi, mais c’est problématique, parce que vous ne pouvez pas prendre le contrôle du jeu et de ses interactions, et donc, que vous ne pouvez pas mettre en place une stratégie complète.

La meilleure chose à faire est donc de mélanger les deux dans une seule stratégie homogène qui vous permet de maximiser les aspects positifs des deux. Ça semble évident quand on y pense, mais quand on travaille sur une stratégie, on ne le fait presque jamais. Ne cherchez pas à avoir un style de jeu offensif ou défensif. À la place, je vais désormais utiliser le terme « agressivité ». L’agressivité n’implique pas de faire un effort pour aller toucher l’adversaire. Plutôt que d’utiliser l’attaque pour interagir avec votre adversaire, tirez parti des mouvements pour toujours pouvoir attaquer, sans laisser à votre adversaire la possibilité de faire de même. Voilà à quoi ça ressemble en pratique (7:11) :

En reprenant l’ensemble des comportements de cette façon, l’interaction avec l’adversaire passe du statut d’énorme erreur à celui de situation très avantageuse. Si vous êtes offensif, « ça passe ou ça casse ». Avec une bonne agressivité, c’est pareil, sauf que si ça ne passe pas, l’adversaire n’en retire aucun avantage, et c’est là que le jeu « défensif » prend toute son importance. Des bons déplacements finissent par vous donner les avantages du défensif et de l’offensif sans le moindre désavantage.

Cette idée s’appuie sur des anciens concepts, mais elle résume également à peu près tout ce dont j’ai parlé jusqu’à maintenant. Vous devrez créer un plan de jeu qui minimise ou élimine le risque. Vous devez maximiser vos chances d’interagir favorablement avec votre adversaire tout en minimisant les siennes d’agir favorablement contre vous. Vous devez choisir quand et comment vous engagez l’adversaire et comment vous dicterez le match en utilisant le positionnement et le contrôle du stage. Vous devez utiliser ces caractéristiques pour assurer que vous aurez toujours l’avantage. Ce n’est pas facile, loin de là, mais c’est une compétence, et comme toute compétence, ça se travaille et ça se maîtrise.

 

[Umbreon 2/5] De l’importance de la théorie

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Cet article avait été perdu lors d’un problème technique de serveurs sur ShieldBreakFast. Le revoilà !

Attention à la théorie

On ne peut pas commencer directement en étudiant la théorie. Il faut que je commence par parler de l’intérêt de la théorie en elle-même. La théorie est un outil qu’on utilise pour mieux comprendre le jeu. C’est sa seule utilité. Elle ne fait pas de vous un meilleur joueur. Elle vous donne juste les moyens de mieux comprendre le jeu. La théorie, dans Smash, est un outil inestimable qui vous aidera à tirer des leçons de votre façon de jouer ou de celle des autres.

Apprendre à dash dance ne vous apprend pas comment utiliser les déplacements agressifs pour empêcher l’autre d’agir, et ne vous apprend pas non plus comment s’assurer une situation favorable avec des déplacements subtilement planifiés. Aucun joueur n’aurait pu amener le jeu au niveau qu’il a atteint seul, parce que c’est d’apprendre en groupe qui a accéléré l’amélioration de la communauté. Il nous faut toujours des années d’expérience, des amis et modèles, des vidéos pour savoir quoi faire. La seule utilité de la théorie du neutral game, c’est qu’elle permet d’utiliser un langage commun pour se comprendre entre joueurs. On savait tous que courir autour de Bowser nous permettait de le battre, mais désormais, on sait pourquoi.

De même, apprendre à crouch cancel, DI, L-cancel ou wavedash ne vous apprend pas à jouer. Imaginons que vous êtes touché par une attaque, que vous ne faites pas de DI, et que vous mourez. Comparons ça à un scénario où vous faites une DI et survivez. Pas besoin de théorie pour comprendre que la DI est une réponse plus favorable. Il est cependant souvent plus intéressant de ne pas utiliser une certaine forme de DI pour survivre, et c’est une décision qui ne peut être prise qu’avec de l’expérience et une certaine compréhension de la situation. C’est votre cerveau qui doit juger la situation, pas la théorie du jeu.

Si vous faites attention à ce que vous lisez, vous devriez maintenant avoir compris que la théorie n’est pas une stratégie. Elle sert juste à mieux comprendre le système complexe d’interactions qui font partie de ce plan de jeu. Une fois que vous avez compris la théorie de ces systèmes d’interactions, vous pouvez travailler à les créer volontairement pour vous donner l’avantage au sein d’une partie. Vous avez peut-être trouvé le moyen de faire ça vous-même avec des tests ou via un schéma répétitif dans votre façon de jouer, mais si vous connaissez la théorie des interactions, vous allez gagner un temps fou et vous économiser beaucoup d’efforts. Globalement, comprendre la théorie du jeu vous donne une meilleure compréhension de Melee à un coût (en temps et en travail) minimal. Le gain réel de la théorie est ainsi d’être capable de reconnaître rapidement des patterns d’action et de savoir y répondre. C’est cette vitesse d’apprentissage qui a un rôle important pour une amélioration drastique.

La possibilité de vous améliorer très rapidement grâce à l’apprentissage théorique est ce qui donne autant de pouvoir au métagame : les joueurs n’étaient pas moins forts, moins intelligents ou plus paresseux il y a dix ans qu’aujourd’hui. Ils devaient juste apprendre en expérimentant plutôt que de s’appuyer sur des ressources déjà existantes.

La théorie de Smash est souvent mal comprise parce qu’elle se traduit mal en mots. La source de cette théorie pourrait être, volontairement ou non, mal exprimée par la personne qui la rend publique, ou le lecteur pourrait simplement mal l’assimiler, pour une raison ou pour une autre. Quand vous voyez quelqu’un parler de La Solution unique, ou d’une stratégie sensée réussir à tous les coups, c’est exactement cette erreur que vous voyez. L’enthousiasme de l’auteur de l’hyperbole pousse souvent le lecteur à croire que l’application de la théorie va automatiquement faire de lui un meilleur joueur.

Désolé : le jeu est dur, et aucune quantité de théorie ne vous rendra automatiquement bon. La théorie explique l’interaction pour que vous puissiez mieux en tirer des leçons. La théorie vous fait gagner du temps et dépasser vos limites afin de vous ouvrir de nouvelles portes au milieu de ce combat hyper-créatif qu’est Melee. Elle aide l’apprentissage, elle ne le remplacera jamais.

Quand vous vous attendez à ce qu’une théorie apporte une réponse à un scénario en particulier, c’est que vous avez pris la théorie pour ce qu’elle n’est pas : un mode d’emploi. Dans tous les cas, il va falloir réfléchir par vous-même pour bien comprendre une situation et arriver à décision constructive pour gérer l’interaction correctement. La théorie ne vous apprend pas à jouer et ne vous aidera pas à jouer dans une situation donnée. Ce niveau de complexité dépasse de loin une théorie quelconque. Vous pouvez utiliser la théorie pour avoir une meilleure compréhension du jeu, puis utiliser cette compréhension, votre expérience, l’information du moment et d’autres facteurs pour faire votre choix.

La théorie est à la fois l’élément le plus crucial et le moins important de l’apprentissage du jeu. D’un côté, elle cause bien des problèmes, en apportant de mauvaises conceptions de certains éléments et en créant une frustration pour le nouveau joueur. De l’autre côté, elle permet d’apprendre beaucoup plus vite que le joueur le plus prodigieux du monde sans accompagnement. C’est un élément irremplaçable du processus d’apprentissage, et c’est bien pour ça que vous me lisez maintenant.

 

Les bases de la théorie

Ce jeu est comme tout autre système de compétition : vous n’êtes fort que parce que d’autres sont moins bons que vous. Votre niveau sera toujours lié à celui de vos adversaires. Comme dans toutes les disciplines compétitives, il y a donc 3 règles essentielles à respecter :

  1. Ne perdez jamais contre vous-même.
  2. Ne jouez jamais sans réfléchir ou en “pilote automatique”.
  3. Structurez votre apprentissage.

Jouer de façon intelligente est bien plus intéressant que toutes les spécialisations que ce jeu peut vous permettre de prendre : jouez sérieusement, en réfléchissant à ce que vous faites à votre adversaire pendant longtemps, et ce avant de vous soucier de quoi que ce soit d’autre en tant que joueur compétitif.

Retournons donc à la question du “pourquoi”. Demander pourquoi pour absolument tout, c’est la base d’un certain nombre d’informations. Vous devez absolument comprendre l’importance et le sens de ce que vous faites pour l’utiliser et l’appliquer en votre faveur. Pourquoi est-ce que je devrais dash dance dans cette situation ? Pourquoi les pilules de Doc sont-elles utiles ? Ne partez JAMAIS du principe qu’une information est évidente, ou comprise, ou quoi que ce soit d’autre : toute information préconçue est une excuse pour négliger une autre information, qui aurait pu être très importante. Réfléchissez de façon critique au sujet de n’importe quelle personne qui penserait que quelque chose est absolument évident : cette personne ne va probablement pas vous être bénéfique si elle refuse de répondre à ce genre de question. Ne faites jamais un travail de compréhension médiocre.

Considérez Smash comme un système d’interactions plutôt que comme un jeu. Comme les autres systèmes, il a son ensemble de règles fondamentales. Comme les autres systèmes, il permet d’exploiter ces règles quand on les comprend bien, mais vous limite aux opérations techniquement viables dans le jeu. Smash est, fondamentalement, un jeu simple. Il a des limites, que vous devez respecter. Par exemple, vous ne pouvez sauter qu’un certain nombre de fois : c’est une limitation du jeu. Je vais développer cette question en insistant sur deux points.

Limiter les options de l’adversaire

Melee est un jeu basé sur ce que vous pouvez faire et ce que vous ne pouvez pas faire. Quand vous tuez un adversaire, l’adversaire ne peut pas répliquer ou sauver sa stock. Un personnage qui n’a pas d’options envisageables est déjà en train de perdre dans une situation donnée : maximisez votre efficacité en empêchant l’adversaire de répliquer à vos coups. Même si vous n’avez qu’une seule action possible, tant que votre adversaire n’en a pas, vous êtes en train de gagner cette interaction précise. Le but de Smash est d’empêcher votre adversaire d’interagir avec vous, et de vous permettre le plus d’interactions possible avec lui.

Vous pouvez faire ça de plusieurs façons différentes. La plus évidente, c’est un combo ou un chaingrab. Pendant que vous faites cette stratégie, votre adversaire ne peut pas répliquer. Il a peu, voire aucune, marge de manoeuvre. Un autre moyen efficace de vous en assurer est un juggle efficace : tant que vous frappez votre adversaire et qu’il ne peut rien faire en retour, c’est techniquement un “combo”.

Un troisième moyen de faire ça est votre positionnement : si vous êtes toujours bien placé pour attaquer et que votre adversaire est toujours mal placé pour se défendre, vos coups sont facilités.

Enfin, la quatrième et dernière technique que je connais, c’est de camper avec des projectiles. Cette stratégie est moins utilisée, parce que les personnages les plus forts ont tendance à mieux savoir s’en prémunir. Mais dans les rares cas où vous affrontez un personnage lent, sachez en profiter.

Dans certains cas, vous pouvez prendre l’avantage et le garder pendant toute votre stock. Dans ce cas de figure, votre adversaire est foutu : cette vie n’a aucune utilité pour lui, tant que vous pouvez maintenir votre avantage, parce qu’il ne peut strictement rien faire de son personnage. Il n’a aucune option viable. Tant que vous faites ce que vous devez faire, il est “mort d’avance”. Vous devez arriver le plus souvent possible à cette situation.

Capacité d’interagir

La qualité d’un jeu compétitif se base en grande partie sur votre capacité à interagir avec votre adversaire. Dans presque tous les cas de figure, votre objectif ne sera pas seulement d’empêcher votre adversaire de réagir, mais aussi de maximiser vos chances d’interaction avec lui, en contrôlant ces interactions du mieux possible. Il faut être efficace et le rendre impuissant. Ceci tend vers une évolution naturelle des techniques de chaque joueur, pour apprendre à trouver des stratégies qui brisent cette interaction, puis apprendre à les contrer quand elles viennent de l’adversaire. Melee a très peu de stratégies qui empêchent toute interaction (comme le wobbling).

Les erreurs

Votre objectif, sur le plan des erreurs, est de minimiser à la fois leurs conséquences et leur fréquence. En gros, faites moins d’erreurs, et n’en faites pas des graves. Les petites erreurs sont pardonnables en dehors d’un tournoi, et on apprend en se trompant. En tournoi, elles sont inacceptables. Vous devriez garder votre calme quand vous perdez ou faites une faute, mais vous rendre compte qu’elle gâche tous vos efforts.

Alors, qu’est-ce qu’une erreur ? Comme je l’ai déjà dit, une erreur c’est toute action qui n’est pas optimale. Vous devez jouer de façon optimale.

Faites attention en évaluant votre façon de jouer : vos jugements doivent être objectifs pour que vous puissiez apprendre. Beaucoup de joueurs ne structurent pas leur apprentissage. Ils jouent au jeu, s’améliorent en faisant n’importe quoi. Ils voient que certains comportements sont meilleurs que d’autres, ils font toujours n’importe quoi mais avec des contraintes, et s’améliorent encore. Mais ça reste n’importe quoi. En tant que joueur, vous devez construire des attitudes complexes et optimisées. C’est impossible tant que vous ne structurez pas votre façon d’apprendre.

Évaluer sa stratégie

Souvent, les gens échouent à faire le plus important dans le développement d’une nouvelle stratégie : évaluer honnêtement et sincèrement ce qu’on a créé. L’innovation est une bonne chose : elle force les joueurs à s’améliorer et augmente le niveau général de jeu. Mais si votre nouvelle stratégie vous fait perdre, elle ne sert à rien à part vous faire éliminer plus rapidement des tournois. Une nouvelle stratégie va se classer dans une de ces quatre catégories, en fonction des possibilités de réponse de votre adversaire :

  1. Garantie
  2. Limitée
  3. Inutile
  4. Dangereuse

Garantie

Là, on est bien. Ces innovations sont celles qui vous assurent de faire des dégâts sans prendre de risque, de garder le contrôle du stage ou de vous permettre de survivre quoi qu’il arrive. Tant pis si votre edgeguard dure deux longues minutes, le kill est garanti. Le jeu ne permet tout simplement pas à votre adversaire d’éviter cet edgeguard. Ces innovations sont à la fois intelligentes et efficaces, parce qu’elles sont clairement et absolument imparables. Il faut pour cela que votre adversaire ne puisse absolument rien faire. Construire votre façon de jouer avec ces tactiques, et développer des nouveaux éléments de jeu en vous basant sur cette catégorie vous fera jouer au mieux.

Limitée

Le mix-up de base. On parle ici de techniques qui se basent sur un avantage dans une situation précise, mais l’adversaire peut encore faire quelque chose pour s’en sortir. Si vous pouvez créer ces situations, vous avez de grandes chances de piéger votre adversaire. Il faut absolument les ajouter à votre positionnement : être bien placé, c’est le seul moyen de rendre ces stratégies-là efficaces. Beaucoup d’entre elles sont basées sur la difficulté d’y échapper, ou ont un ratio dégâts/risques très élevé. D’autres s’appuient sur des pièges presque garantis, comme downthrow Fox puis tech chase, avec Sheik. D’autres sont plus défensives et serviront à vous couvrir si vous avez besoin de vous échapper d’une action de l’adversaire. Ces innovations sont les plus difficiles à trouver et à utiliser, parce qu’il est très dur d’établir si elles sont utiles ou non. D’ailleurs, gardez bien en tête que même si une tactique est viable, il faut quand même l’abandonner si vous avez une alternative clairement meilleure.

Inutile

Comme leur nom l’indique, ces stratégies ne servent à rien : vous pourriez faire quelque chose de plus optimal. Votre innovation peut piéger quelques personnes, mais en général, votre adversaire peut se libérer de votre emprise. Je ne vais pas détailler ça trop longtemps, en général c’est quelque chose de tout bête, comme essayer de upthrow-uair Luigi quand vous jouez Fox.

Dangereuse

Ce sont les tactiques qui donnent des nouvelles possibilités d’interaction à vos adversaires au lieu de leur en enlever, ou qui limitent votre champ des actions possibles. La version courte, c’est qu’elles vous font perdre. Elles sont un vrai désavantage à utiliser : arrêtez immédiatement de les faire. Ces techniques-là ne sont pas juste mauvaises, elles sont tellement mauvaises qu’elles vous mettent en danger et facilitent la tâche de votre adversaire. Évitez-les à tout prix, c’est elles qui vous font perdre.

Dans ces quatre grandes catégories, il faut vous concentrer sur la première (stratégies à succès garanti) avant tout. Si vous voulez tester quelque chose qui n’est pas garanti, et que vous arrivez à bien limiter les risques, vous devriez prendre les stratégies Limitées. Dans les autres cas, laissez tomber toute action et contentez-vous de vous repositionner afin de maintenir votre avantage. La pire chose que vous puissiez faire, c’est de donner des alternatives supplémentaires à votre adversaire.

Votre schéma de réflexion doit donc être :

  • Puis-je faire une action garantie ?
  • Si Non : puis-je faire quelque chose de presque garanti en prenant peu de risques ?
  • Si Non : arrêtez votre stratégie, ré-établissez un avantage sur l’adversaire.

Avez-vous remarqué quelque chose de spécial ? Les stratégies Inutiles et Dangereuses ne sont pas dans cet enchaînement de questions. C’est normal : vous ne les utiliserez jamais. Jamais.

Ceci peut vous poser un problème au niveau de la prévisibilité. Ce style de jeu est-il prévisible ? Il peut l’être. Acceptez que c’est moins grave qu’un jeu non optimal et imprévisible. Si vous êtes trop prévisible, vous devriez évaluer votre stratégie et votre façon de jouer. Il est possible que vos stratégies aient des failles dont vous n’êtes pas conscient, ou que vous soyez au courant de ces problèmes mais que vous ne sachiez pas encore les régler. Ça viendra avec le temps – et du travail, bien sûr. Gardez cependant en tête que ce n’est pas bien grave que votre adversaire sache exactement ce que vous allez faire, du moment qu’il ne puisse strictement rien y faire.

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