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Catégorie : Conseils pour les joueurs (Page 2 sur 4)

Fox en 2016

L’article original par smashgg, en anglais

Quand un tournoi est organisé sur smash.gg, les organisateurs peuvent noter les personnages joués et les stages choisis pour chaque set. En 2016, nous avons donc pu récupérer des informations sur un peu plus de 6000 games ! Comme j’avais mis la main sur toutes ces données, je me suis dit que j’allais les partager, et on termine avec une analyse sur Fox !

Données sur toutes les games

Fox a eu le plus de données à analyser, de loin, avec un total de 2484 games comptées. Un peu comme Falco, Fox ne semble pas avoir de match-ups franchement positifs. Samus, son meilleur match-up, lui donne seulement 55% de victoires. Cependant, même s’il n’a pas de victoires écrasantes, il n’est pas vraiment désavantagé face à un quelconque personnage non plus : Falco, son pire match-up, ne lui prend même pas 53% des parties jouées.

J’ai demandé au vétéran Colbol ce qu’il pensait de ces données, et si ces statistiques montraient la vérité selon lui.

Je pense que Fox est le meilleur personnage du jeu, et ces données sont intéressantes.

Dans le top 100 et en général, Samus est un de ses pourcentages de victoire les plus hauts. Ça me surprend, parce que je trouve que Samus est un des match-ups les plus difficiles de Fox. Elle est assez rare et a quelques gimmicks que les joueurs de Fox doivent connaître pour avoir une chance contre elle, par exemple son upB out of shield et son excellent crouch cancel (dû à son poids). À cause de ces très bonnes options défensives, vous ne pouvez pas jouer de façon aussi agressive contre Samus que contre Falco ou Captain Falcon.

Marth aussi est assez intéressant ici. Au total, il est le deuxième meilleur match-up de Fox, et il devient son pire match-up quand on regarde seulement le top 100. Depuis que j’ai commencé à jouer, j’ai considéré Marth-Fox comme un match-up équilibré, et un des plus amusants à jouer. A tous les niveaux, Fox prend 55% des parties, mais dans le top 100 Marth prend l’avantage. Je pense que c’est dû à une vérité récurrente de Melee, dont je vais parler maintenant. Fox est le personnage le plus joué, sûrement parce qu’il est le meilleur. C’est aussi, donc, le personnage contre lequel on joue le pus souvent. Il y a plus de joueurs de X forts contre Fox que de Fox forts contre X, et ici X est Marth. C’est un matchup très intéressant. Mais dans le top 100, les Marth savent mieux jouer contre Fox que les Fox contre Marth.

Rondoudou et Peach sont des personnages plus défensifs, un peu comme Samus, et difficiles à gérer pour Fox. Je ne suis pas très surpris que le match-up soit positif contre lui. Je m’attendais à trouver Samus dans cette fourchette-là aussi. Les trois personnages requièrent un Fox plus patient et défensif, et s’il peut très bien jouer ce rôle, les personnes qui l’ont choisi étaient souvent attirés par sa rapidité et son agressivité, donc elles doivent revoir leur technique toute entière pour les affronter.

Enfin, on a Falco. Quand je pense « Falco », je pense en premier à ses incroyables combos. Contre qui peut-il le mieux les faire ? Contre les fastfallers. Les fastfallers vont aussi généralement approcher plus souvent. Je pense que c’est pour ça que les Falcos jouent souvent mieux contre les fastfallers. Les combos de Falco sur les fastfallers sont relativement simples, faciles à exécuter, et dévastateurs. Fox a d’aussi bon punishes contre Falco, mais ils sont plus difficiles à faire. Je pense que c’est quelque chose que les joueurs de Fox doivent travailler pour contrer le punish game de Falco. Falco a aussi son laser, un des meilleurs projectiles du jeu, voire le meilleur. Il y a plein de façons de battre les lasers ou de les éviter, mais c’est difficile pour les nouveaux joueurs.


Fox dans le top 100 SSBM Rank

Dans mon dernier article, les données du top 100 des joueurs de Falco étaient très différentes du reste des données. Falco avait un avantage frappant contre certains personnages. Ce n’est pas le cas pour Fox.

Fox s’améliore un peu contre Captain Falcon, gagnant 3% qui en font son meilleur matchup dans le top 100 mondial. Le Fox de Mang0 gagne le tiers de ses games dans ce matchup, SFAT 57.14%. Colbol aussi peut se vanter d’un beau 70% de victoires. Cependant, S2J et Wizzrobe s’en sortent très bien contre Fox, ce qui fait descendre sa moyenne.

Les autres match-ups ne changent que peu, quoique certains accusent une baisse des performances. Fox passe de 47% à 45% de victoires à Falco, ce qui n’est pas une très grosse différence. Pour certains joueurs de Fox, par contre, ce n’est vraiment pas facile : Lucky a gagné 5 games sur 13 comptées (38%), Silent Wolf 36% de ses parties. Par contre le Fox de Mang0 a gagné 60% des games, soit 14 sur 23. C’est impressionnant, mais ce n’est que son 5ème meilleur matchup d’après nos données – ce qui est assez fou.


Stage Data

Comme toujours, il ne faut pas se fier aveuglément aux données sur les stages, parce qu’elles se basent sur un petit nombre de games. D’après les statistiques générales, Final Destination est le meilleur stage de Fox !

*Avertissement : Ces données sont basées uniquement sur les parties dont les personnages étaient renseignés dans smash.gg. Les tournois ne rapportent pas tous ces résultats détaillés. Nous utilisons les données par game plutôt que par set pour éviter des erreurs quand les joueurs changent de personnage au cours d’un set.

Protégez vos mains, votre dos, et (peut-être) vos stocks

Lisez l’article original de Caitlin McGee, kinésithérapeute, sur son site (en anglais).

Disclaimer : Les informations présentées ici sont publiées pour apporter des informations générales sur l’ergonomie. Elles n’ont pas vocation à diagnostiquer ou traiter des blessures, maladies, et autres affections, et ne doivent pas être considérées de cette façon. Si vous ressentez une douleur, une fatigue excessive ou d’autres problèmes de santé, consultez un professionnel. Ces informations ne remplacent pas les conseils d’un médecin.

Dans le monde du jeu vidéo, l’ergonomie – votre installation, votre posture, le support que vous avez – joue un rôle énorme pour éviter les blessures. Chez les joueurs PC, le setup ergonomique est relativement facile à mettre en place : des accoudoirs à la même hauteur que le clavier et la souris, la haut de l’écran à la hauteur des yeux, un bon dossier sur votre chaise, des pieds posés à plat au sol. Les utilisateurs de manettes, quant à eux, peuvent avoir d’autres priorités. Déjà, c’est bien plus dur de se tenir droit et d’avoir quand même les bras et mains dans une bonne position quand vous jouez avec une manette, sauf si vous avez un accessoire comme un plateau pour poser la manette – et même ceci ne sera pas très stable ni confortable.

Étirements du dos

Les étirements du dos et du cou sont la clé pour éviter d’avoir mal au dos en tournoi et pour échapper aux problèmes sur le long terme.

étirements du dos

Les étirements ci-dessus sont faciles à faire en jouant. D’autres étirements intéressants sont présentés ci-dessous.

Étirement du chat

étirement du chat

Restez 5 secondes dans chaque position. La transition entre chaque position doit durer au minimum 5 secondes.

Étirement de la prière

étirement de la prière

Efforcez-vous de garder le dos bien rond.

Étirement du muscle piriforme

étirement du muscle piriforme

Tenez la position pendant 30 à 60 secondes.

Étirements du cou et des épaules

Étirements du cou

Si vous ressentez une douleur vive au niveau de la nuque, une impression de « pincement » quand vous tournez ou penchez la tête, ou de la douleur, des fourmillements, ou une faiblesse de vos brac, vous pouvez avoir un problème nerveux grave et devez en parler à un médecin. De même, des symptômes du genre dans vos jambes peuvent indiquer des problèmes des nerfs du bas de votre dos. Allez voir un médecin immédiatement.

Étirements des mains et des poignets

Si vous avez déjà des symptômes aux mains ou aux poignets, ces étirements ne seront pas agréables. Ne vous forcez JAMAIS à des étirements qui causent une douleur. Faites le mouvement autant que possible sans douleur, vous pourrez étirer plus loin avec l’habitude. Si un de ces étirements aggrave vos symptômes, parlez-en à un médecin et arrêtez de le faire. Si vous êtes stressé ou tendu, vous pouvez avoir du mal à faire les étirements, mais ils vous feront du bien !

handstretchseries.png

Il y a beaucoup d’autres choses que vous pouvez faire pour éviter la douleur et les inflammations dans vos mains et vos poignets. Beaucoup de joueurs utilisent des chaufferettes pour les aider à s’échauffer avant de jouer. La chaleur sert à éviter la raideur et la tension des muscles. Si vous avez les mains gonflées, enflammées, ou douloureuses pour une quelconque raison non musculaire, la chaleur va aggraver les symptômes. Si vous devez absolument utiliser des chaufferettes avant de jouer et que vous avez des douleurs (par exemple dues au syndrome du canal carpien), utilisez plutôt de la glace et un anti-inflammatoire et attendez avant d’utiliser les chaufferettes. La glace ne devrait jamais être appliquée directement sur la peau, utilisez au moins une feuille d’essuie-tout pour éviter de vous abîmer la peau. La glace devrait être appliquée sur l’inflammation pendant 15 à 20 minutes, causant une impression de froid, puis de brûlure, puis de la douleur lancinante et enfin anesthésiant la zone. La chaleur non plus ne devrait pas être appliquée en contact direct avec la peau, et seulement pendant 10 à 15 minutes. Si vous vous étirez, appliquez le chaud en dernier. Si vous avez fini de jouer pour la journée ou pour un moment, mettez de la glace.

Vous pouvez aussi masser des muscles tendus en utilisant plusieurs accessoires facilement transportables, en particulier une balle de tennis et une bouteille ou canette froide. Pour détendre votre paume ou avant-bras, mettez la balle de tennis entre la zone et la table et appuyez en faisant rouler lentement la balle (comme montré ici, en anglais). Vous pouvez utiliser une technique similaire pour votre avant-bras, mais si ça fait trop mal, utilisez une bouteille d’eau de plus gros diamètre. Vous pouvez aussi utiliser la balle de tennis pour votre dos : mettez la balle entre le mur et le noeud douloureux de vos muscles et utilisez vos jambes pour faire monter et descendre votre dos tout en vous appuyant dessus. L’inconvénient : vous serez ridicule.

Comment se lancer dans la compétition ?

Une vidéo qui s’applique à tous les jeux, Melee inclus, par notre LifeIsCool préféré !

[Umbreon 5/5] Choisir son main, jouer en teams, counterpick

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Choisir son main

Maintenant qu’on a bien vu quelle approche du jeu il faut avoir, nous pouvons revoir la sélection d’un personnage avec plus de pertinence.

Quand on choisit un personnage, on cherche un équilibre entre notre plaisir personnel et la viabilité du personnage. Si vous voulez vous améliorer, vous ne pouvez pas vous permettre de jouer quelqu’un en-dessous de Luigi dans la tier list. Il vaut mieux jouer et apprendre Smash avec un bon personnage, quitte à switch ensuite vers un personnage low tier, avec plus de compétences et d’expérience. Pourquoi donc ? Quand vous apprenez le jeu, un mauvais personnage est une contrainte. Certains personnages auront toujours du mal contre les top tiers. C’est la nature du jeu, ce n’est pas grave. Mais il va être très difficile de surmonter cet obstacle à haut niveau, et vous allez rester un mauvais joueur bien plus longtemps – voire toujours.

La sélection des personnages est une partie importante de votre performance. Si vous ne jouez pas un personnage parce que vous ne le joueriez pas de façon optimale, c’est compréhensible, mais il va falloir dépasser cette idée pour vraiment vous améliorer. Votre ego est une contrainte dans votre apprentissage : soyez honnête avec vous-même, comprenez que votre main est handicapé par votre familiarité avec le personnage, votre connaissance du personnage, et votre talent pour le jouer, et cherchez à améliorer ces trois points.

Si vous essayez de choisir un main maintenant, les deux paragraphes ci-dessus devraient déjà avoir fait un bon ménage dans le cast, et vous pouvez choisir un seul personnage. Le dernier critère, et le plus important, est que vous devez accepter à la fois les forces et les faiblesses du personnage.

Si vous voulez jouer Fox, il faut que vous acceptiez qu’il va peut-être falloir camper avec des dash, des sauts et des lasers pendant 8 minutes par match dans un Bo7. Vous devez accepter que votre Sheik ne fera que des forward air contre Ice Climbers, et apprendre comment le faire correctement. Votre Samus devient bien moins forte quand vous sautez. Si vous n’acceptez pas les défauts de votre personnage, vous vous vouez à un échec sur le long terme. Vous prendrez des mauvaises habitudes, vous n’apprendrez pas toute la technique nécessaire, vous vous handicapez.

Même des excellents joueurs peuvent être des scrubs. Qu’est-ce qu’un scrub ? Pour moi, c’est tout joueur qui prend volontairement une décision non optimale. C’est une façon de vous saboter.

Quelques façons de saboter son jeu :

  • Jouer un des 25 personnages sur 26 que vous ne jouez pas après avoir lu ce guide
  • Refuser d’apprendre ou d’utiliser une stratégie optimale, quelle que soit la raison
  • Tout ce qui fait inutilement baisser vos chances de réussir

Choisir un personnage avec lequel vous atteindrez l’excellence sur le long terme, quitte à prendre longtemps, c’est moins être un scrub que de craindre un winrate plus faible dans l’immédiat.

Les Teams

En teams, c’est dur de savoir si vous avez l’avantage. La meilleure solution est alors de créer une stratégie qui vous donne l’avantage. En teams, deux choses changent surtout par rapport aux singles : le contrôle du stage, et la macro-stratégie. Le contrôle du stage change parce que vous devez prendre en compte 3 personnes plutôt que seulement votre adversaire. Certaines portions du stage ne vous permettent donc plus de vous déplacer librement. Il vaut donc mieux vous concentrer sur le contrôle de la surface juste autour de vous, et de réduire votre mouvement. La macro stratégie vous permet de mieux gérer tous les autres joueurs à l’écran.

J’ai une tactique très facile et systématique qui ne vous rend pas meilleur en teams ou à Smash. L’objectif, c’est plutôt de rendre la tâche bien plus difficile aux adversaires. Le 2v2, je trouve ça beaucoup trop équilibré. Si vous voulez l’avantage, soyez injuste. Traitez toute équipe adversaire comme les Ice Climbers : y’en a deux, et il faut exploiter ça. Votre objectif est de transformer le 2v2 en 2v1v1, où votre teammate et vous pouvez travailler ensemble mais vos adversaires ne peuvent pas.

Premièrement, trouvez quel joueur est le joueur agressif et lequel est le joueur défensif. Le joueur défensif est moins dangereux, plus lent, ou plus prudent. Si vous ne pouvez pas déterminer ça en sur la base du joueur, vous pouvez à la rigueur utiliser le personnage joué pour le déterminer. Certains exemples de défenseurs sont Peach, Marth, Sheik, un Ice Climber seul, Hungrybox, Armada, Mew2King. L’agresseur est plus dangereux, plus rapide, approche plus souvent et prend plus de risques. Quelques exemples : Fox, Falco, Falcon, PC Chris, Darkrain ou Axe. Il est important de noter que les rôles peuvent changer d’une team à l’autre : quand Lucky et Mango jouent en team, Mango joue un personnage plus lent que le Fox de Lucky, et il prend moins de risques, ce qui signifie que le défenseur, c’est Mango, dans cette team précise.

Si vous en avez la possibilité en match, isolez le joueur agressif. L’objectif est d’empêcher le défenseur de réagir le plus longtemps possible pendant que vous jouez en 2v1 contre l’attaquant. Quand il approche, envoyez-le le plus loin possible ou empêchez-le de prendre part au combat. L’aggressivité même de l’autre joueur signifie qu’il a plus de chances de s emettre dans une situation de 2v1, et le style défensif de l’autre implique qu’il sera moins prêt à prendre des risques pour vous arrêter. C’est la tactique la plus simple à adopter.

En répétant ça, vous cherchez à forcer l’attaquant à prendre des stocks à son teammate. Le joueur défensif est certainement le plus dur à tuer, et la perte de stocks rendra l’équipe plus faible si vous vous acharnez sur celui qui se défend moins bien. Par exemple, si Lucky doit utiliser 6 stocks et il n’en reste que 2 pour Mango, c’est une belle étape vers la victoire. Dans l’idéal, le joueur défensif est tellement loin qu’il ne peut rien faire avec son teammate, mais que son teammate lui prend quand même des ressources (des stocks).

Dans certains cas, je recommande même de garder le défenseur en vie juste pour mettre l’agresseur plus en danger. Par exemple, gardez un Ice Climbers seul en vie quand vous attaquez son coéquipier : il a le choix entre regarder le massacre et donner des stocks à son teammate et se suicider pour à nouveau constituer une menace. Quand il approche, utilisez un throw ou déplacez-vous pour avoir le temps de tuer l’attaquant tranquillement. C’est l’intérêt de la méthode 2 v 1 v 1.

Vous devez toujours faire preuve d’une bonne synergie d’équipe : si vous pouvez aider votre teammate, aidez-le. Vous devriez prendre un teammate avec un personnage qui s’allie bien au vôtre, et le sauver quand c’est possible, aider avec les setups de combo ou de kill, et utiliser le stage à deux.

Si les deux teams utilisent cette stratégie, c’est généralement celle avec les joueurs les plus prudents qui finira par gagner, parce qu’elle gère mieux les situations difficiles. Comme la méthode s’appuie sur l’exploitation de l’attaquant, avoir deux joueurs relativement défensifs vous donnera un avantage.

Voici un bon exemple :

Le Counterpick

Premièrement, vous devriez connaître les meilleurs stages de counterpick de votre personnage et vous en servir. Ayez une liste de counterpicks pour chaque personnage qui pourrait être joué par votre adversaire. C’est un petit investissement de votre temps qui vous apportera des résultats très positifs ensuite : écrivez ça pour chaque personnage du jeu et apprenez-le. N’ayez pas de mauvais stages, entraînez-vous partout.

Quand vous préparez votre plan de jeu, n’oubliez pas que votre adversaire aura droit à un ban. Ayez donc toujours deux stages solides de counterpick par adversaire : si vous avez travaillé et avez un avantage clair sur deux stages, le ban de l’adversaire ne l’aide en rien.

Quand vous bannez un stage, votre adversaire ne peut pas le choisir. Vous, par contre, vous pouvez (c’est en tout cas le cas dans le ruleset français). Si vous faites un ban, votre adversaire ne bannira sûrement pas le même stage, partant du principe que vous ne voulez pas jouer dessus. Vous pouvez donc ban vos prochains counterpick pour les « protéger » pour la suite ! Bien sûr, pour ça, il faut absolument gagner la première game. N’essayez jamais de faire ça avant la première game. Voici un exemple de plan :

Match-up : Marth (moi) vs Fox (adversaire)

Marth (moi) gagne la première game.

Plan A :

  • Ban Dreamland.

Plan B :

  • Ban Final Destination
  • Counterpick Final Destination si je perds la game 2, pour être certain de gagner la game 3 avec un stage que je maîtrise parfaitement.

 

 

 

 

 

[Umbreon 4/5] La mentalité du Smasher

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

L’état d’esprit

Plus tôt dans mon guide, j’ai parlé de ne pas voir le jeu de façon biaisée par vos émotions. C’était vraiment pour vous rappeler de rester objectif en tant que joueur, mais maintenant qu’on a parlé de beaucoup de choses en détail, je pense qu’on peut s’intéresser à cette question d’un peu plus près. Vous pensez peut-être que je suis mal placé pour vous parler d’état d’esprit : après tout, je suis connu pour être très pragmatique et méthodique dans ma façon de jouer, et dans n’importe quel type d’interaction, en fait. Mais j’ai commencé comme beaucoup d’entre vous, quand j’ai compris que le jeu incluait à le fois une approche technique et les mindgames. Avec le temps, je me suis éloigné du concept de mindgames, que je voyais comme imparfaits et moins bien construits qu’une stratégie précise. J’ai donc développé une approche plus procédurale du jeu, avec des résultats prévisibles et clairs qui permettent une amélioration continue. Ce n’est donc pas très surprenant que je poste cette théorie sur comment apprendre Smash, basée sur mes expériences précédentes. Cependant, j’ai fait ce choix de façon consciente, et je voudrais en partager les raisons avec vous.

Beaucoup de gens ici seront d’accord avec moi si je dis que les émotions causées par la victoire ou la défaite vous desservent. Du coup, ces personnes essaient de ne pas avoir d’émotions en jouant. C’est un piège dans lequel nous sommes beaucoup à tomber, et ça écoeure rapidement du jeu. Si c’est ce que vous faites vraiment, pourquoi est-ce que vous lisez ce guide ? Pourquoi est-ce que vous jouez au jeu ? Qu’est-ce que vous en retirez ? Quel est votre objectif ? Il faut s’amuser en jouant, y trouver un intérêt intellectuel, ou vous allez vite vous désintéresser et gâcher tous vos efforts. Vous ne pouvez pas vraiment faire semblant de ne croire en rien, d’ailleurs. Je sais que c’est niais au possible de dire “crois en toi et tous tes rêves deviendront réalité !”, mais c’est plus vrai que le contraire. Il faut avoir un objectif, il faut sincèrement croire qu’on est capable de l’atteindre. L’approche “faire comme si on savait faire jusqu’à ce qu’on y arrive” a ses mérites pour régler un problème, et après, tout, s’améliorer à Smash n’est rien de plus qu’une longue suite de solutions à trouver.

 

L’état d’esprit qui a le mieux fonctionné pour moi jusqu’à aujourd’hui était d’aimer gagner, d’apprendre de mes défaites – mais d’apprendre d’une façon intelligente, qui ne me permet pas de rater le plaisir du jeu en général. Pouvoir transformer les expériences positives et négatives en quelque chose d’agréable vous permet vraiment de prendre du recul pour évaluer votre situation de façon saine et utile. Vous pouvez être content de chacun de vos match, ce qui vous motive à jouer toujours autant et à vous intéresser au jeu pour de bon. Prenez le temps de réfléchir un instant à ce que vous faites quand vous passez dix minutes devant l’écran en quarts de Winner.

 

Je vais vous donner un exemple inhabituel :

https://www.youtube.com/watch?v=HNBHW2i4cJI

 

Quelqu’un m’a envoyé ça pendant que j’écrivais. Je suppose qu’en général, on dit que c’est bête et drôle. J’en suis conscient. Mais savez-vous ce que je vois d’autre dans cette vidéo ? La technique du joueur est assez impressionnante. J’apprécie autant le niveau de précision et les efforts fournis que la drôlerie de la vidéo. J’aimerais que vous sachiez tous considérer ce qui vous entoure de plusieurs façons, comme ça.

 

Mais revenons-en à Smash. Même si vous faites des erreurs en jouant, que vous ayez gagné ou perdu, vous pouvez les noter de façon objective et détachée, en restant calme et en les utilisant pour la suite du tournoi. Si vous vous sentez mal à cause du jeu, vous devez absolument prendre du recul et souffler. Le moral détruit par un combo au milieu d’un match ? Restez un peu plus longtemps sur la plate-forme qui vous ramène au stage, vous pouvez vous reposer un peu. Vous avez eu un mauvais premier match ? Prenez des notes, comme je l’ai déjà dit plus tôt : ça vous mettra à nouveau dans un schéma de réflexion actif mais émotionnellement moins chargé. Tous les joueurs font des erreurs, à tous les niveaux. Surtout vous, maintenant que vous pouvez vous en rendre compte !

Si le jeu vous fait vous sentir mal, vous êtes probablement en train de faire une erreur. Un combo vous a détruit en plein match ? Utilisez votre période d’invincibilité pour souffler un peu. Vous avez eu une game difficile ? Prenez des notes entre chaque match : avec l’habitude, vous aurez une espèce de remise à zéro psychologique qui vous remettra dans un schéma de réflexion actif, mais émotionnellement neutre. Tous les joueurs font des erreurs, à tous les niveaux. Surtout vous, cher lecteur, maintenant que vous avez aussi appris à identifier vos erreurs. Gardez simplement à l’esprit que certains joueurs vous donneront une victoire, et qu’il faut faire de votre mieux pour ne pas leur rendre la pareille. Une partie plus difficile, où vous avez la victoire au dernier stock, ça fait souvent plus plaisir, mais une victoire reste une victoire et c’est tout ce sur quoi vous devriez vous concentrer.

En bref : faites-vous plaisir, que vous gagniez ou perdiez, faites vraiment attention à ce que vous observez, et prenez des mesures actives, même si elles ne sont pas drastiques, pour rester concentré sur votre objectif final. Entraînez-vous et étudiez, comme dans toute discipline ou pour toute compétence. Ne vous trouvez pas d’excuse, ne vous laissez pas stagner, ne vous satisfaites pas d’un résultat médiocre. Apprenez, améliorez-vous, mettez-y les efforts et le temps qu’il faut. Il n’y a pas de « truc » pour devenir bon. Il faut juste être intelligent et travailler dur.

 

Les joueurs de bas niveau

Il serait sage de faire preuve de modération quand vous jugez votre niveau ou celui d’autres joueurs. Essayez de ne pas considérer un joueur comme bon ou mauvais ; c’est un joueur, c’est tout, et ses matchs sont bons ou mauvais pour une raison précise.

Tout le monde a l’air de détester les mauvais joueurs. En réalité, ils sont une partie intégrante de toute communauté de jeu vidéo compétitif. Sans mauvais joueurs, il ne peut pas y avoir de bons joueurs, parce que le niveau en compétition est relatif. Vous pouvez être un très mauvais joueur et être le meilleur joueur du coin, et soudain vous serez le « bon » joueur. Plutôt que de juger ces joueurs, apprenez à les aimer autant que vous aimez l’agneau qu’on assassine pour vous apporter votre keugré bien vnr.

Les mauvais joueurs ajoutent un facteur non négligeable à tous les tournois : des participants. Les mauvais joueurs, c’est la grande majorité des participants à un tournoi. Plus important encore, ils participent au cash prize. Quand vous jouez contre un mauvais joueur, remerciez-les intérieurement d’être mauvais. Sans eux, vous ne pourriez pas avoir l’impression d’être bon. Leur nullité remplit votre portefeuille. Ne soyez pas méchant avec eux, ne les découragez pas de s’inscrire aux tournois, ne serait-ce que pour votre argent. Quand vous jouez avec eux, acceptez votre victoire « gratuite », prenez votre kebab et passez au suivant.

No Johns

Si vous jouez un minimum sérieusement à Smash, vous avez sûrement déjà entendu l’expression « No Johns ». Elle vient d’un joueur de la côte Est pertinemment nommé « John », et connu pour ses plaintes au sujet du jeu. No Johns est une réponse venue des autres joueurs qui ne voulaient plus l’entendre geindre. Après un certain stade, on s’en fout que vous ayez raison ou non de vous plaindre, on ne veut juste pas l’entendre. C’est votre problème, pas le nôtre.

No Johns est devenu une sorte de philosophie de vie. Quand vous entendez quelqu’un dire No Johns, ça veut dire qu’il ne veut pas entendre vos chouinements. Ce n’est pas qu’il ne vous aime pas ou qu’il vous manque de respect, ce n’est pas une attaque personnelle. C’est une façon un peu rude de vous rappeler de vous reconcentrer. Vous êtes responsable de votre réussite. À la fin d’un set, vous êtes le seul à devoir rendre des comptes sur votre performance. Il existe deux réactions possibles après avoir entendu « No Johns » :

  1. Vous êtes vexé et n’aimez pas qu’on vous insulte
  2. Vous acceptez votre part de responsabilité dans le résultat de la partie et vous assumez.

Être le responsable de son destin est une des plus belles choses qui nous soient données, et je vous encourage à accepter gaiement l’idéologie des No Johns. Vous contrôlez parfaitement ce qu’il se passe. Vous n’avez pas d’excuse, vous ne rationalisez pas, vous ne vous mentez pas à vous-même. Il n’y a pas de hasard, pas d’autres responsables, pas de chance. Vous avez mal joué parce que vous aviez mal dormi ? Trouvez des meilleures conditions la prochaine fois. Vous avez perdu un matchup en particulier ? À vous de le travailler.

En dehors de Smash, c’est pareil. Vous n’êtes pas content de votre salaire ? De votre poids ? De votre capacité à voyager ? No Johns, à vous d’adapter votre carrière, votre régime, vos activités sportives, et de vous déplacer d’autres manières. Et même si c’est beaucoup de travail, vous pouvez toujours le faire. Devenez le maître de votre vie et saisissez l’opportunité de choisir ce qui vous arrive.

N’attendez pas que le contexte change et ne vous donnez pas d’excuses. Soyez honnête avec vous-même, sur ce que vous voulez et ce que vous allez faire pour l’atteindre. Faites ce que vous aimez faire, ce que vous rêviez de pouvoir faire, ce que vous avez toujours voulu faire, n’attendez pas. Peut-être que c’est impossible : n’attendez pas avant de le découvrir. Surmontez les obstacles quand c’est possible. Arrêtez de procrastiner. S’il y a bien une seule chose à retenir de cet article, c’est celle-ci :

Ne vous plaignez pas. Ne vous justifiez pas. No Johns.

[Umbreon 3/5] Structurer l’apprentissage

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Cet article avait été perdu lors d’un problème technique de serveurs sur ShieldBreakFast. Le revoilà !

Tirer des leçons de son jeu

Dans les deux premiers articles de cette série, ce que j’ai écrit a surtout servi à vous donner des idées et à vous faire réfléchir. Ce n’est pas le cas de cette section : dans cet article de la série, vous allez agir. Vous lisez cette phrase ? Arrêtez-vous là. Levez-vous, étirez-vous, levez les mains le plus haut possible. C’est fait ? Vous pouvez reprendre votre lecture.

Si vous n’avez pas eu la discipline nécessaire pour faire cet exercice simple, je ne peux pas vous aider à vous améliorer à Smash. Si vous l’avez fait, très bien : je vais vous donner une série d’instructions, et si vous voulez vraiment devenir bon, vous allez le faire. L’essentiel de l’apprentissage de ce jeu se fait par tâtonnements, et ceci va structurer votre processus d’apprentissage et le rendre plus efficace.

Allumez Melee. Prenez votre main, le seul personnage que vous cherchez à jouer à haut niveau, et allez en training mode sur n’importe quel stage. À ce moment-là, faites une pause et prenez le temps de réfléchir. Comprenez que vous êtes directement lié au personnage à l’écran. Marchez, sautez, courez. Faites des mouvements et ne vous mettez pas en pilote automatique, même s’ils sont simples, comme si vous jouiez au jeu pour la toute première fois. Faites-le pendant quelques minutes. L’idée, c’est de pouvoir vraiment évaluer votre façon de jouer. Recommencez cet exercice quelques fois par an, quand vous avez l’impression d’être “coincé” dans votre façon de jouer.

Maintenant, allez dans un magasin et achetez un stylo et un cahier. N’en utilisez pas que vous avez déjà en stock : prenez un cahier qui vous donne envie d’écrire dedans. Il va vous accompagner à toutes les occasions lors desquelles vous jouez à Smash, et il sera aussi important pour vous que votre manette, et de même pour votre stylo.

Dans la première page de votre cahier, écrivez votre nom, votre pseudo, votre main et la stratégie principale de votre main, dans vos propres mots.

À chaque set de tournoi, money match, ou même friendlies compétitives contre un adversaire de niveau correct, prenez des notes. Oui, même si vous gagnez. Ne vous donnez jamais une excuse pour ne pas apprendre. Vous allez écrire le nom du joueur contre qui vous aller jouer, et les personnages qu’il joue. Si vous ne le savez pas, marquez que vous ne le savez pas. Ensuite, notez les stages que vous devriez bannir et ceux que vous devez privilégier, et écrivez pourquoi. Après la partie, notez les stages qui ont été choisis, les counterpicks effectués, le personnage que votre adversaire a choisi de jouer, si vous avez gagné ou perdu, et tout ce que vous avez remarqué. Prenez des notes le plus souvent possible, n’attendez pas forcément la fin du set.

Quand vous prenez ces notes, laissez de la place : vous y reviendrez plus tard. Vous pouvez faire ça de deux façons différentes. La première, et la plus simple, c’est de garder une ou deux pages par set, et de noter seulement sur la moitié supérieure de la page en fin de game. La seconde est de prendre des notes sur la page de gauche en laissant la page de droite vide.

Faites ceci pour chaque game. Après chaque tournoi, il faut que vous puissiez retrouver tout ce que vous avez appris, très facilement. Vos notes doivent indiquer très clairement pourquoi vous perdez. À partir de là, vous pouvez corriger votre stratégie pour trouver une solution à tous vos problèmes et améliorer le reste de votre jeu. Vous pouvez aussi détailler vos notes après le set en ajoutant ce que vous avez remarqué.

L’étude des VODs de parties est sensiblement identique : écrivez tout ce que vous voyez pour pouvoir le retrouver plus tard si vous retombez sur le même problème. Je vais prendre un exemple spécifique ici, pour bien vous montrer comment ça se passe. Commencez par regarder la vidéo et par isoler les interactions, afin d’étudier différents “segments” de cette vidéo. Dans ce guide, pour qu’on ait un bon exemple, je vais analyser un match-up Sheik vs Marth.

http://i.imgur.com/2Kp2pHk.png

Le match entier est là :

Dans cet exemple, Marth a un très léger avantage de position quand Sheik tombe. Sheik réussit à s’échapper de son mauvais placement avec une roulade. Le match devient plutôt neutre pendant quelques instants. Ensuite, Marth réagit mal à la roulade en faisant un grab. La Sheik réagit avec une conversion en dash attack. Sheik peut ensuite garder son avantage jusqu’à battre Marth, puis le match revient à un état neutre. C’est un exemple très simple qui montre qu’un jeu avec des mauvaises réactions a permis à l’adversaire de Marth de le battre. Le Marth aurait pu réagir de plusieurs façons pour reprendre l’avantage, et il faut aussi qu’il note les erreurs commises dans ce cas particulier pour qu’il puisse les éliminer de son jeu. À partir de là, le joueur pourra essayer des nouvelles tactiques et comprendre pourquoi ses choix n’étaient pas les bons dans cette situation. Avec le temps, des nouvelles tendances peuvent devenir évidentes, ce qui peux être utilisé pour développer les décisions de jeu.

En écrivant tout, vous vous donnez un moyen de comparaison clair et précis pour éliminer les mauvais aspects de votre façon de jouer. L’essentiel de l’amélioration d’un joueur professionnel ne se fait pas en apprenant des bonnes choses, mais surtout en éliminant ce qui le fait prendre du retard. Alors que vous cherchez des solutions à des problèmes de plus en plus complexes, vous pouvez innover et ajouter des éléments, ou vos connaissances peuvent vous en proposer. Si vous évaluez chaque stratégie en utilisant les 4 catégories dont nous avons parlé dans la partie précédente de ce guide, il n’y a que deux solutions possibles :

  1. Vous améliorez votre stratégie, donc vos performances.
  2. Vous évaluez mal ou effectuez mal votre nouvelle stratégie.

Comme pour tout à Smash, l’évaluation et la mise en place de techniques prennent longtemps à maîtriser. Ce n’est pas grave. Tant que vous cherchez toujours à vous améliorer, vous pourrez travailler dessus, petit à petit.

Jouer correctement

Pour jouer de la meilleure façon possible, votre exécution doit se concentrer sur les stratégies garanties que j’ai déjà présentées. Si vous pouvez chaingrab, faites-le. Si vous pouvez garantir une mort en edgeguardant simplement, faites-le. Ne donnez jamais une option supplémentaire à votre adversaire.

Pour les techniques que je vais vous conseiller maintenant, il y a deux éléments à toujours garder en tête.

La précision technique

Vous n’avez aucune excuse si vous ne jouez pas avec la bonne technique. Votre spacing doit être parfait. Vous ne devez pas rater un seul cancel. Votre timing doit être idéal. La définition même du tech skill, c’est que vous pouvez faire ce que vous voulez faire.

Mieux vous pourrez wavedash, ou chaingrab, ou platform drop, mieux vous jouerez. Il vous faut un taux de réussite de 100%. Vos coups doivent frapper exactement là où vous voulez qu’ils touchent, vous devez savoir exactement où votre personnage peut dashdance, ou à quelle distance vous pouvez wavedash out of shield. Si vous ne le savez pas, entraînez-vous jusqu’à détester ces techniques.

Le mindgame

Pourquoi ai-je mis cette section ici ? Je voulais en parler en détail en revenant sur le sujet des stratégies Limitées de plus tôt dans cette série. Rappelez-vous de ce qu’est un mindgame : piéger votre adversaire. Pour le piéger, il faut que vous puissiez mieux jouer que lui, c’est un prérequis. Ces actions donnent à votre adversaire un moyen superflu d’agir contre vous, et dans ce cas, vous feriez mieux d’utiliser une stratégie moins risquée. Comprenez et acceptez que si vous deviez choisir entre être le joueur le plus intelligent et être le joueur le plus technique, vous choisiriez la technique. Alors que le jeu évolue, la catégorie des « techniques viables » rétrécit peu à peu, alors que les joueurs apprennent à les contrer. Les techniques les plus efficaces, au final, sont celles contre lesquelles on ne peut rien. C’est le cas pour presque tous les jeux compétitifs, et Melee n’est pas une exception.

Il faudra parfois prendre un risque dans votre façon de jouer parce qu’aucune situation n’est viable à cet instant précis, même fuir pour reprendre à zéro et reconstruire votre avantage. Ces moments sont très difficiles à identifier, et je peux difficilement vous donner des conseils pour les reconnaître ;  à vous de deviner. En général, ces situations sont rares, spécifiques à une toute petite interaction, et vous pouvez quand même vous en sortir avec une technique Limitée. Sachez donc qu’elles existes, mais que vous ne les rencontrerez presque jamais.

La mentalité de la compétition est telle que la meilleure façon de gagner, dans presque tous les jeux compétitifs, est de garder un avantage constant et assuré tout le temps. Si vous gagnez, creusez l’écart pour gagner. Si vous avez deux stocks et l’autre un, vous pouvez faire un kill garanti quitte à vous suicider : vous avez peut-être perdu une stock, mais vous avez assuré votre victoire. À l’opposé, si vous avez du retard, vous pouvez vous permettre de prendre un peu plus de risque, parce que vous êtes obligé de sortir d’une situation désavantageuse. Sachant ces deux choses, vous comprendrez bien qu’il faut profiter le plus possible de la première. Dès le début du match, vous devez chercher à gagner un avantage, même infime, sur votre adversaire, puis à le maintenir le plus longtemps possible. Puisqu’on fait toujours de notre mieux, il faut que vous utilisiez immédiatement vos plus grandes forces. Comprenez qu’il n’y a aucune différence entre une victoire avec 4 stocks et une partie très serrée qui se termine par une victoire de justesse. Utilisez donc intelligemment vos ressources, comme dans cette vidéo (4:00) :

Quand vous cherchez une stratégie pour piéger votre adversaire, n’oubliez pas qu’il a toujours des options qui s’offrent à lui, et que votre stratégie s’appuie sur votre capacité à le manipuler. Tant que votre adversaire peut agir, il a une chance de vous battre, et ça sera souvent le cas. Il faut éliminer toute possibilité de victoire de votre adversaire, en gardant un maximum de techniques Garanties. Tant que les meilleures techniques vous donnent le plus grand avantage, les mindgames sont une stratégie sub-optimale, et les jouer est une « erreur » à enlever de votre processus de décision. Il y a bien sûr des exceptions, mais elles sont extrêmement rares, comme dit plus haut.

Même si mes stratégies « Limitées » présentées sont un mix-up dans certains cas, elles ne sont pas faites pour manipuler votre adversaire, mais sont seulement des alternatives moins efficaces à vos stratégies « Garanties ». Le mindgame n’est pas une stratégie optimale. Effectuer des techniques qui ne donnent aucune chance à votre adversaire, si. Jouez proprement, ne ratez aucun coup, et ne laissez pas à l’adversaire la possibilité de gagner.

Le niveau technique

Il faut que nous parlions ici de deux facettes principales de la technique. La première est la constance, qui est un problème pour énormément de joueurs. Les problèmes de constance ne sont pas si importants qu’on le dit. Demandez-vous d’abord si vous pouvez simplifier l’action que vous voulez faire, ou si un équivalent plus simple existe. Rendre le jeu plus facile physiquement vous aidera beaucoup en réduisant le nombre d’erreurs que vous faites. Quelle que soit la réponse, la seule façon de vous améliorer est de vous entraîner. Jusqu’à ne plus en pouvoir. Le seul moyen de réussir, c’est de l’entraînement jusqu’à plus soif.

Le deuxième problème le plus souvent rencontré est la précision. Pour s’entraîner, on vous conseille souvent de travailler action après action, puis de faire la séquence complète aussi rapidement que possible. Pour vous assurer de bien faire, réglez un métronome à la vitesse exacte que votre séquence d’inputs devrait durer, et entraînez-vous à respecter ce rythme.

L’agressivité

Dans les jeux de combat, on présente souvent l’opposition entre le jeu offensif et le jeu défensif. À bas niveau, la défense est souvent plus intéressente, mais nous ne parlons pas du jeu à bas niveau dans cet article.

Oubliez toute notion d’attaque ou de défense. Une approche stratégique du jeu implique de tout considérer comme égal, et toute action à haut niveau est à la fois offensive et défensive. En théorie, un jeu purement défensif permet à l’adversaire de bouger sans prendre de risque, et un jeu purement offensif lui laisse la porte ouverte pour choisir comment agir contre vous. Pour gagner, il faut évidemment que l’adversaire soit à la fois en danger et incapable de se retrancher.

Attaquer votre adversaire est la pire chose que vous puissiez faire. « Foncer dans le tas » consiste en ouvrir votre garde contre l’adversaire, ce qui inclut un risque de le laisser vous attaquer également. Vous lui donnez la chance de répliquer et de vous battre – et il gagnera probablement, parce que le jeu défensif a souvent l’avantage.

De même, si vous voulez jouer de façon défensive, c’est un peu mieux parce que vous n’offrez pas l’opportunité à votre adversaire. Mais vous attendez que votre adversaire vienne vous attaquer pour avoir l’occasion de le battre. C’est vrai en soi, mais c’est problématique, parce que vous ne pouvez pas prendre le contrôle du jeu et de ses interactions, et donc, que vous ne pouvez pas mettre en place une stratégie complète.

La meilleure chose à faire est donc de mélanger les deux dans une seule stratégie homogène qui vous permet de maximiser les aspects positifs des deux. Ça semble évident quand on y pense, mais quand on travaille sur une stratégie, on ne le fait presque jamais. Ne cherchez pas à avoir un style de jeu offensif ou défensif. À la place, je vais désormais utiliser le terme « agressivité ». L’agressivité n’implique pas de faire un effort pour aller toucher l’adversaire. Plutôt que d’utiliser l’attaque pour interagir avec votre adversaire, tirez parti des mouvements pour toujours pouvoir attaquer, sans laisser à votre adversaire la possibilité de faire de même. Voilà à quoi ça ressemble en pratique (7:11) :

En reprenant l’ensemble des comportements de cette façon, l’interaction avec l’adversaire passe du statut d’énorme erreur à celui de situation très avantageuse. Si vous êtes offensif, « ça passe ou ça casse ». Avec une bonne agressivité, c’est pareil, sauf que si ça ne passe pas, l’adversaire n’en retire aucun avantage, et c’est là que le jeu « défensif » prend toute son importance. Des bons déplacements finissent par vous donner les avantages du défensif et de l’offensif sans le moindre désavantage.

Cette idée s’appuie sur des anciens concepts, mais elle résume également à peu près tout ce dont j’ai parlé jusqu’à maintenant. Vous devrez créer un plan de jeu qui minimise ou élimine le risque. Vous devez maximiser vos chances d’interagir favorablement avec votre adversaire tout en minimisant les siennes d’agir favorablement contre vous. Vous devez choisir quand et comment vous engagez l’adversaire et comment vous dicterez le match en utilisant le positionnement et le contrôle du stage. Vous devez utiliser ces caractéristiques pour assurer que vous aurez toujours l’avantage. Ce n’est pas facile, loin de là, mais c’est une compétence, et comme toute compétence, ça se travaille et ça se maîtrise.

 

[Umbreon 2/5] De l’importance de la théorie

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Cet article avait été perdu lors d’un problème technique de serveurs sur ShieldBreakFast. Le revoilà !

Attention à la théorie

On ne peut pas commencer directement en étudiant la théorie. Il faut que je commence par parler de l’intérêt de la théorie en elle-même. La théorie est un outil qu’on utilise pour mieux comprendre le jeu. C’est sa seule utilité. Elle ne fait pas de vous un meilleur joueur. Elle vous donne juste les moyens de mieux comprendre le jeu. La théorie, dans Smash, est un outil inestimable qui vous aidera à tirer des leçons de votre façon de jouer ou de celle des autres.

Apprendre à dash dance ne vous apprend pas comment utiliser les déplacements agressifs pour empêcher l’autre d’agir, et ne vous apprend pas non plus comment s’assurer une situation favorable avec des déplacements subtilement planifiés. Aucun joueur n’aurait pu amener le jeu au niveau qu’il a atteint seul, parce que c’est d’apprendre en groupe qui a accéléré l’amélioration de la communauté. Il nous faut toujours des années d’expérience, des amis et modèles, des vidéos pour savoir quoi faire. La seule utilité de la théorie du neutral game, c’est qu’elle permet d’utiliser un langage commun pour se comprendre entre joueurs. On savait tous que courir autour de Bowser nous permettait de le battre, mais désormais, on sait pourquoi.

De même, apprendre à crouch cancel, DI, L-cancel ou wavedash ne vous apprend pas à jouer. Imaginons que vous êtes touché par une attaque, que vous ne faites pas de DI, et que vous mourez. Comparons ça à un scénario où vous faites une DI et survivez. Pas besoin de théorie pour comprendre que la DI est une réponse plus favorable. Il est cependant souvent plus intéressant de ne pas utiliser une certaine forme de DI pour survivre, et c’est une décision qui ne peut être prise qu’avec de l’expérience et une certaine compréhension de la situation. C’est votre cerveau qui doit juger la situation, pas la théorie du jeu.

Si vous faites attention à ce que vous lisez, vous devriez maintenant avoir compris que la théorie n’est pas une stratégie. Elle sert juste à mieux comprendre le système complexe d’interactions qui font partie de ce plan de jeu. Une fois que vous avez compris la théorie de ces systèmes d’interactions, vous pouvez travailler à les créer volontairement pour vous donner l’avantage au sein d’une partie. Vous avez peut-être trouvé le moyen de faire ça vous-même avec des tests ou via un schéma répétitif dans votre façon de jouer, mais si vous connaissez la théorie des interactions, vous allez gagner un temps fou et vous économiser beaucoup d’efforts. Globalement, comprendre la théorie du jeu vous donne une meilleure compréhension de Melee à un coût (en temps et en travail) minimal. Le gain réel de la théorie est ainsi d’être capable de reconnaître rapidement des patterns d’action et de savoir y répondre. C’est cette vitesse d’apprentissage qui a un rôle important pour une amélioration drastique.

La possibilité de vous améliorer très rapidement grâce à l’apprentissage théorique est ce qui donne autant de pouvoir au métagame : les joueurs n’étaient pas moins forts, moins intelligents ou plus paresseux il y a dix ans qu’aujourd’hui. Ils devaient juste apprendre en expérimentant plutôt que de s’appuyer sur des ressources déjà existantes.

La théorie de Smash est souvent mal comprise parce qu’elle se traduit mal en mots. La source de cette théorie pourrait être, volontairement ou non, mal exprimée par la personne qui la rend publique, ou le lecteur pourrait simplement mal l’assimiler, pour une raison ou pour une autre. Quand vous voyez quelqu’un parler de La Solution unique, ou d’une stratégie sensée réussir à tous les coups, c’est exactement cette erreur que vous voyez. L’enthousiasme de l’auteur de l’hyperbole pousse souvent le lecteur à croire que l’application de la théorie va automatiquement faire de lui un meilleur joueur.

Désolé : le jeu est dur, et aucune quantité de théorie ne vous rendra automatiquement bon. La théorie explique l’interaction pour que vous puissiez mieux en tirer des leçons. La théorie vous fait gagner du temps et dépasser vos limites afin de vous ouvrir de nouvelles portes au milieu de ce combat hyper-créatif qu’est Melee. Elle aide l’apprentissage, elle ne le remplacera jamais.

Quand vous vous attendez à ce qu’une théorie apporte une réponse à un scénario en particulier, c’est que vous avez pris la théorie pour ce qu’elle n’est pas : un mode d’emploi. Dans tous les cas, il va falloir réfléchir par vous-même pour bien comprendre une situation et arriver à décision constructive pour gérer l’interaction correctement. La théorie ne vous apprend pas à jouer et ne vous aidera pas à jouer dans une situation donnée. Ce niveau de complexité dépasse de loin une théorie quelconque. Vous pouvez utiliser la théorie pour avoir une meilleure compréhension du jeu, puis utiliser cette compréhension, votre expérience, l’information du moment et d’autres facteurs pour faire votre choix.

La théorie est à la fois l’élément le plus crucial et le moins important de l’apprentissage du jeu. D’un côté, elle cause bien des problèmes, en apportant de mauvaises conceptions de certains éléments et en créant une frustration pour le nouveau joueur. De l’autre côté, elle permet d’apprendre beaucoup plus vite que le joueur le plus prodigieux du monde sans accompagnement. C’est un élément irremplaçable du processus d’apprentissage, et c’est bien pour ça que vous me lisez maintenant.

 

Les bases de la théorie

Ce jeu est comme tout autre système de compétition : vous n’êtes fort que parce que d’autres sont moins bons que vous. Votre niveau sera toujours lié à celui de vos adversaires. Comme dans toutes les disciplines compétitives, il y a donc 3 règles essentielles à respecter :

  1. Ne perdez jamais contre vous-même.
  2. Ne jouez jamais sans réfléchir ou en “pilote automatique”.
  3. Structurez votre apprentissage.

Jouer de façon intelligente est bien plus intéressant que toutes les spécialisations que ce jeu peut vous permettre de prendre : jouez sérieusement, en réfléchissant à ce que vous faites à votre adversaire pendant longtemps, et ce avant de vous soucier de quoi que ce soit d’autre en tant que joueur compétitif.

Retournons donc à la question du “pourquoi”. Demander pourquoi pour absolument tout, c’est la base d’un certain nombre d’informations. Vous devez absolument comprendre l’importance et le sens de ce que vous faites pour l’utiliser et l’appliquer en votre faveur. Pourquoi est-ce que je devrais dash dance dans cette situation ? Pourquoi les pilules de Doc sont-elles utiles ? Ne partez JAMAIS du principe qu’une information est évidente, ou comprise, ou quoi que ce soit d’autre : toute information préconçue est une excuse pour négliger une autre information, qui aurait pu être très importante. Réfléchissez de façon critique au sujet de n’importe quelle personne qui penserait que quelque chose est absolument évident : cette personne ne va probablement pas vous être bénéfique si elle refuse de répondre à ce genre de question. Ne faites jamais un travail de compréhension médiocre.

Considérez Smash comme un système d’interactions plutôt que comme un jeu. Comme les autres systèmes, il a son ensemble de règles fondamentales. Comme les autres systèmes, il permet d’exploiter ces règles quand on les comprend bien, mais vous limite aux opérations techniquement viables dans le jeu. Smash est, fondamentalement, un jeu simple. Il a des limites, que vous devez respecter. Par exemple, vous ne pouvez sauter qu’un certain nombre de fois : c’est une limitation du jeu. Je vais développer cette question en insistant sur deux points.

Limiter les options de l’adversaire

Melee est un jeu basé sur ce que vous pouvez faire et ce que vous ne pouvez pas faire. Quand vous tuez un adversaire, l’adversaire ne peut pas répliquer ou sauver sa stock. Un personnage qui n’a pas d’options envisageables est déjà en train de perdre dans une situation donnée : maximisez votre efficacité en empêchant l’adversaire de répliquer à vos coups. Même si vous n’avez qu’une seule action possible, tant que votre adversaire n’en a pas, vous êtes en train de gagner cette interaction précise. Le but de Smash est d’empêcher votre adversaire d’interagir avec vous, et de vous permettre le plus d’interactions possible avec lui.

Vous pouvez faire ça de plusieurs façons différentes. La plus évidente, c’est un combo ou un chaingrab. Pendant que vous faites cette stratégie, votre adversaire ne peut pas répliquer. Il a peu, voire aucune, marge de manoeuvre. Un autre moyen efficace de vous en assurer est un juggle efficace : tant que vous frappez votre adversaire et qu’il ne peut rien faire en retour, c’est techniquement un “combo”.

Un troisième moyen de faire ça est votre positionnement : si vous êtes toujours bien placé pour attaquer et que votre adversaire est toujours mal placé pour se défendre, vos coups sont facilités.

Enfin, la quatrième et dernière technique que je connais, c’est de camper avec des projectiles. Cette stratégie est moins utilisée, parce que les personnages les plus forts ont tendance à mieux savoir s’en prémunir. Mais dans les rares cas où vous affrontez un personnage lent, sachez en profiter.

Dans certains cas, vous pouvez prendre l’avantage et le garder pendant toute votre stock. Dans ce cas de figure, votre adversaire est foutu : cette vie n’a aucune utilité pour lui, tant que vous pouvez maintenir votre avantage, parce qu’il ne peut strictement rien faire de son personnage. Il n’a aucune option viable. Tant que vous faites ce que vous devez faire, il est “mort d’avance”. Vous devez arriver le plus souvent possible à cette situation.

Capacité d’interagir

La qualité d’un jeu compétitif se base en grande partie sur votre capacité à interagir avec votre adversaire. Dans presque tous les cas de figure, votre objectif ne sera pas seulement d’empêcher votre adversaire de réagir, mais aussi de maximiser vos chances d’interaction avec lui, en contrôlant ces interactions du mieux possible. Il faut être efficace et le rendre impuissant. Ceci tend vers une évolution naturelle des techniques de chaque joueur, pour apprendre à trouver des stratégies qui brisent cette interaction, puis apprendre à les contrer quand elles viennent de l’adversaire. Melee a très peu de stratégies qui empêchent toute interaction (comme le wobbling).

Les erreurs

Votre objectif, sur le plan des erreurs, est de minimiser à la fois leurs conséquences et leur fréquence. En gros, faites moins d’erreurs, et n’en faites pas des graves. Les petites erreurs sont pardonnables en dehors d’un tournoi, et on apprend en se trompant. En tournoi, elles sont inacceptables. Vous devriez garder votre calme quand vous perdez ou faites une faute, mais vous rendre compte qu’elle gâche tous vos efforts.

Alors, qu’est-ce qu’une erreur ? Comme je l’ai déjà dit, une erreur c’est toute action qui n’est pas optimale. Vous devez jouer de façon optimale.

Faites attention en évaluant votre façon de jouer : vos jugements doivent être objectifs pour que vous puissiez apprendre. Beaucoup de joueurs ne structurent pas leur apprentissage. Ils jouent au jeu, s’améliorent en faisant n’importe quoi. Ils voient que certains comportements sont meilleurs que d’autres, ils font toujours n’importe quoi mais avec des contraintes, et s’améliorent encore. Mais ça reste n’importe quoi. En tant que joueur, vous devez construire des attitudes complexes et optimisées. C’est impossible tant que vous ne structurez pas votre façon d’apprendre.

Évaluer sa stratégie

Souvent, les gens échouent à faire le plus important dans le développement d’une nouvelle stratégie : évaluer honnêtement et sincèrement ce qu’on a créé. L’innovation est une bonne chose : elle force les joueurs à s’améliorer et augmente le niveau général de jeu. Mais si votre nouvelle stratégie vous fait perdre, elle ne sert à rien à part vous faire éliminer plus rapidement des tournois. Une nouvelle stratégie va se classer dans une de ces quatre catégories, en fonction des possibilités de réponse de votre adversaire :

  1. Garantie
  2. Limitée
  3. Inutile
  4. Dangereuse

Garantie

Là, on est bien. Ces innovations sont celles qui vous assurent de faire des dégâts sans prendre de risque, de garder le contrôle du stage ou de vous permettre de survivre quoi qu’il arrive. Tant pis si votre edgeguard dure deux longues minutes, le kill est garanti. Le jeu ne permet tout simplement pas à votre adversaire d’éviter cet edgeguard. Ces innovations sont à la fois intelligentes et efficaces, parce qu’elles sont clairement et absolument imparables. Il faut pour cela que votre adversaire ne puisse absolument rien faire. Construire votre façon de jouer avec ces tactiques, et développer des nouveaux éléments de jeu en vous basant sur cette catégorie vous fera jouer au mieux.

Limitée

Le mix-up de base. On parle ici de techniques qui se basent sur un avantage dans une situation précise, mais l’adversaire peut encore faire quelque chose pour s’en sortir. Si vous pouvez créer ces situations, vous avez de grandes chances de piéger votre adversaire. Il faut absolument les ajouter à votre positionnement : être bien placé, c’est le seul moyen de rendre ces stratégies-là efficaces. Beaucoup d’entre elles sont basées sur la difficulté d’y échapper, ou ont un ratio dégâts/risques très élevé. D’autres s’appuient sur des pièges presque garantis, comme downthrow Fox puis tech chase, avec Sheik. D’autres sont plus défensives et serviront à vous couvrir si vous avez besoin de vous échapper d’une action de l’adversaire. Ces innovations sont les plus difficiles à trouver et à utiliser, parce qu’il est très dur d’établir si elles sont utiles ou non. D’ailleurs, gardez bien en tête que même si une tactique est viable, il faut quand même l’abandonner si vous avez une alternative clairement meilleure.

Inutile

Comme leur nom l’indique, ces stratégies ne servent à rien : vous pourriez faire quelque chose de plus optimal. Votre innovation peut piéger quelques personnes, mais en général, votre adversaire peut se libérer de votre emprise. Je ne vais pas détailler ça trop longtemps, en général c’est quelque chose de tout bête, comme essayer de upthrow-uair Luigi quand vous jouez Fox.

Dangereuse

Ce sont les tactiques qui donnent des nouvelles possibilités d’interaction à vos adversaires au lieu de leur en enlever, ou qui limitent votre champ des actions possibles. La version courte, c’est qu’elles vous font perdre. Elles sont un vrai désavantage à utiliser : arrêtez immédiatement de les faire. Ces techniques-là ne sont pas juste mauvaises, elles sont tellement mauvaises qu’elles vous mettent en danger et facilitent la tâche de votre adversaire. Évitez-les à tout prix, c’est elles qui vous font perdre.

Dans ces quatre grandes catégories, il faut vous concentrer sur la première (stratégies à succès garanti) avant tout. Si vous voulez tester quelque chose qui n’est pas garanti, et que vous arrivez à bien limiter les risques, vous devriez prendre les stratégies Limitées. Dans les autres cas, laissez tomber toute action et contentez-vous de vous repositionner afin de maintenir votre avantage. La pire chose que vous puissiez faire, c’est de donner des alternatives supplémentaires à votre adversaire.

Votre schéma de réflexion doit donc être :

  • Puis-je faire une action garantie ?
  • Si Non : puis-je faire quelque chose de presque garanti en prenant peu de risques ?
  • Si Non : arrêtez votre stratégie, ré-établissez un avantage sur l’adversaire.

Avez-vous remarqué quelque chose de spécial ? Les stratégies Inutiles et Dangereuses ne sont pas dans cet enchaînement de questions. C’est normal : vous ne les utiliserez jamais. Jamais.

Ceci peut vous poser un problème au niveau de la prévisibilité. Ce style de jeu est-il prévisible ? Il peut l’être. Acceptez que c’est moins grave qu’un jeu non optimal et imprévisible. Si vous êtes trop prévisible, vous devriez évaluer votre stratégie et votre façon de jouer. Il est possible que vos stratégies aient des failles dont vous n’êtes pas conscient, ou que vous soyez au courant de ces problèmes mais que vous ne sachiez pas encore les régler. Ça viendra avec le temps – et du travail, bien sûr. Gardez cependant en tête que ce n’est pas bien grave que votre adversaire sache exactement ce que vous allez faire, du moment qu’il ne puisse strictement rien y faire.

[Umbreon 1/5] 9 règles pour s’améliorer à Smash

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Cet article avait été perdu lors d’un problème technique de serveurs sur ShieldBreakFast. Le revoilà !

L’été est terminé, et les plus gros tournois de l’année avec lui. La communauté Smash reprend donc ses habitudes, avec un petit tournoi toutes les deux semaines, en général. C’est souvent le moment parfait de l’année pour ressortir toutes vos vidéos et trouver vos failles pour travailler dessus avant le début de la prochaine saison. Ou alors, je peux vous enseigner ce que je maîtrise le mieux : comment s’améliorer rapidement et significativement.

Cet article n’est pas écrit de façon homogène. Ce n’est pas une liste de trucs et astuces : si vous ne connaissez pas bien le jeu, il ne vaut rien. Cet article est une méthode pour trouver vos propres trucs et astuces, et pourquoi ils fonctionnent. J’ai aussi cherché à y inclure des éléments de méthodologie sur la bonne façon d’apprendre. Ce n’est pas un article scolaire, qu’il faut apprendre par coeur et recracher sur votre copie pour gagner des points. Je veux vous encourager à prendre un sujet précis et à en tirer des connaissances, à apprendre dessus, à mettre en oeuvre les leçons que vous en aurez tirées. L’idée est noble, mais ma façon d’écrire ne sera peut-être pas à la hauteur – je ne suis pas un grand auteur. Vous voilà prévenus.

Pourquoi devriez-vous me faire confiance ? Bonne question. Vous devriez tout remettre en cause. On y reviendra bientôt. La réponse courte, c’est que vous n’avez aucune raison particulière de me faire confiance ; mais si vous voulez vous améliorer à ce jeu, vous allez le faire quand même.

Règle n°1 : Il faut vouloir réussir.

Je pense que c’est HugS qui l’a le mieux exprimé : il faut avoir plus envie de gagner que votre adversaire. Plus que n’importe qui d’autre dans la salle. Plus que les joueurs qui viennent de s’y mettre et s’amusent plus que vous. Il faut que le besoin de gagner soit aussi fort que votre besoin de respirer quand vous êtes sous l’eau et que vos poumons commencent à vous brûler. Pourquoi vous voulez gagner, c’est à vous de le décider, mais il faut que vous ayez vraiment la volonté d’être le meilleur. Je n’ai pas dit “de faire de votre mieux”, mais bien d’être le meilleur. Cette envie est essentielle à un apprentissage rapide et efficace. La motivation, à condition d’être profonde et sincère, est la seule chose dont vous aurez besoin pour vraiment réussir dans ce jeu, et vous devez être honnête avec vous-même. Si vous ne vous retrouvez pas là-dedans (clairement, je ne m’y reconnais pas), vous ne serez jamais vraiment bon à Smash.

Règle n°2 : Choisissez un personnage, et gardez-le.

Quoi qu’on en dise, jouer plusieurs personnages vous posera problème sur le long terme. C’est une chose de changer de main, mais là, je m’adresse à ces gens qui n’arrivent pas à choisir entre Fox et Marth : vous ne serez bon à aucun des deux si vous tentez d’exceller avec les deux personnages. Ils sont juste trop différents ; vous finirez par mieux comprendre Smash avec un point de vue ou l’autre. Plus important : vous ne pouvez pas tout avoir. Si vous avez peur que votre personnage ne vous convienne pas, vous avez peut-être raison, et il faut en essayer un autre. Mais choisissez un personnage, et gardez-le. Toute autre décision sera néfaste.

Règle n°3 : Jouez sans émotion.

J’ai passé des années à me laisser énerver par le jeu. Je me mettais en colère contre les personnages, le jeu, mes adversaires, et contre moi-même. Je connais des des joueurs qui ont passé toute leur carrière à essayer de s’amuser avec le jeu. Aucune de ces deux approches ne convient pour devenir vraiment doué à Smash. Ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas vous amuser en jouant, mais votre priorité doit être l’envie de vous améliorer.

Mal jouer une partie de Smash, c’est la pire sensation du monde, et c’est difficile de vous empêcher d’y lier des émotions. Une activité sur le long terme, quelle qu’elle soit, c’est un engagement qui aura des répercussions émotionnelles. J’ai eu un accident de voiture en janvier 2011 : vingt minutes plus tard, j’étais revenu à mon état psychologique habituel. Je compare ceci à Gettin’ Schooled 2 : je n’ai jamais aussi mal joué que ce jour-là. Pendant la journée, j’ai quand même réussi à battre d’excellents joueurs, mais je n’ai ressenti aucune fierté, aucune satisfaction. J’étais bien trop occupé à m’en vouloir de mes échecs précédents. J’avais perdu dans ma tête : n’acceptez jamais d’être dans cette situation.

Il va falloir réaliser à un moment donné qu’on se fout de ce que vous ressentez : c’est ce que vous faites qui compte. Le meilleur moyen de vous améliorer, c’est de mettre vos sentiments de côté et de vous concentrer sur le jeu directement, sans passer par des biais émotionnels. Si vous êtes en colère, ou écoeuré, ou apathique ou déprimé, vous avez déjà raté votre match, même si vous le gagnez. Ce n’est pas grave d’avoir une réaction à votre partie, de vous dire « c’était cool » ou « okay j’ai perdu cette partie, mais je peux faire mieux ». Reconnaissez et acceptez vos émotions de façon détachée, ne les refoulez pas, mais ne vous laissez pas non plus dominer par elles. Si vous sentez que vous perdez votre sang-froid, réagissez immédiatement. Gardez toujours votre calme, quoi qu’il arrive. Comme en dehors de Smash, avoir une réaction trop émotionnelle au jeu est la voie royale vers la catastrophe.

Débarrassez-vous de tous les concepts émotionnellement chargés qui vous empêchent de bien considérer le jeu. Pour atteindre le meilleur niveau possible, vous devez être en mesure d’évaluer chaque facteur de réussite objectivement et de l’utiliser correctement à votre avantage. Le jeu ne prend pas en compte vos conditions de jeu et de victoire, vos techniques d’exécution ou tout autre facteur arbitraire : le jeu ne connaît que la victoire et la défaite. Vous devez vous comporter comme le jeu ; on y reviendra plus tard.

Règle n°4 : Jouez au jeu.

Jouez beaucoup. Jouez jusqu’à ce que votre GameCube vous claque entre les doigts. Jouez jusqu’à ce que votre CD de Melee fonde. Jouez jusqu’à ce que les boutons de votre manette en tombent. Jouez avec tous les joueurs que vous croisez, le plus souvent possible. Plus vous passez de temps à jouer, plus vous gagnez en fluidité, même si vous ne faites rien de spécial. Si vous le pouvez, jouez avec des gens meilleurs que vous : rien ne remplace l’expérience. Mettez de la musique, sortez des chips, ramenez des potes chez vous, débrouillez-vous pour jouer à Melee avec vos amis, avec vos rivaux, avec les personnes que vous détestez, avec tout le monde.

Entraînez-vous sur des vrais sets, pas seulement des friendlies ou du freeplay. Utilisez le timer, faites un counter-pick dans les règles de l’art, jouez avec des personnes qui ont un niveau et une motivation comparables aux vôtres. Enchaîner les sets de tournoi vous poussera à toujours vous améliorer, et mieux atteindre le seul objectif qui compte : gagner des sets en tournoi. Travailler votre technique, c’est bien, mais ça ne suffira pas.

Ne partez pas en avance des tournois, même une fois que vous êtes éliminé du bracket. Trouvez le meilleur joueur qui ne soit pas en train de disputer ses matchs, et jouez avec lui le plus longtemps possible, dans des sets entiers. Vous ne vous améliorerez pas si vous ne jouez pas.

N’abandonnez jamais au cours d’un set, ne laissez jamais tomber un match mal parti. Cherchez toujours à saisir une opportunité, même dans les situations les plus difficiles. Ne vous laissez jamais mourir sans tenter une recovery avec l’énergie du désespoir, ne donnez jamais moins que tout ce que vous avez dans une partie, qui que soit votre adversaire. Quand vous jouez contre d’autres personnes, assurez-vous qu’ils comprennent que vous ne vous laisserez jamais faire.

Jouez au jeu, et jouez le jeu.

Règle n°5 : Quand vous perdez, sachez pourquoi.

Retournons à notre bonne vieille méthode scientifique. Disons que vous choisissez Falco, que vous gagnez certains sets et que vous en perdez d’autres. Vous rentrez chez vous et vous passez une semaine entière à travailler des combos. Vous allez au tournoi suivant, vous obtenez des résultats similaires. Même si vos résultats sont stables, vous continuez à perdre : perdre l’opportunité de vous améliorer, de mieux utiliser votre temps, ou simplement, perdre l’argent de l’inscription aux tournois. L’ère du Stupid Falco (2001 à 2010) est révolue, mais vous y êtes encore bloqué. Pourquoi ?

Smash est un jeu qui se base sur un grand nombre d’interactions. Certaines sont à échelle macroscopique, et vous devriez les prendre en compte, comme un Fox qui laser camp une Peach. D’autres relèvent de l’ordre du détail minuscule, par exemple certaines mécaniques de shield. Quelle que soit la raison pour laquelle vous perdez, il faut trouver cette faille dans votre jeu et la pallier avant de pouvoir passer à l’étape suivante. Tant que vous avez cette faiblesse, vous perdrez des sets que vous auriez pu gagner. Si vous n’avez jamais l’occasion de faire une action en gardant le contrôle du stage, c’est un bon signe que vous êtes dépassé sur une chose ou une autre.

Si vous ne savez vraiment pas pourquoi vous perdez, prenez le temps de le comprendre. Enregistrez-vous en train d’affronter des joueurs plus forts que vous, et essayez de comprendre leurs décisions. Demandez à des joueurs qui s’y connaissent plus que vous de vous aider à analyser ces matchs. Emmenez un cahier à vos tournois et prenez des notes sur votre façon de jouer entre vos sets. Je suis toujours choqué de voir le nombre de joueurs qui ont des faiblesses ou des bonnes habitudes dont ils ne se doutent même pas. On reviendra plus tard à l’idée du cahier.

Cela dit, vos évaluations ne doivent pas forcément toujours être parfaitement justes pour être utiles ou pour aider quelqu’un d’autre à s’améliorer. Vous pouvez avoir une discussion réfléchie et intéressante, et arriver à une conclusion fausse, mais avoir quand même posé les bases d’une réussite future.

Règle n°6 : Reprenez les bases.

Dans les jeux vidéo de compétition, on utilise beaucoup d’astuces et d’outils pour mieux jouer. Bien sûr, toutes les tactiques ne se valent pas. Votre plus grand avantage dans le jeu, c’est ce qui vous permet de mettre en oeuvre votre plan d’action. Toute chose qui ne vous aide pas à l’exécuter, ou qui le complexifie, est probablement une mauvaise idée, et vous devriez arrêter de le faire immédiatement.

Ceci inclut des concepts vagues et sans intérêt, comme le style de jeu. Oubliez la notion de style de jeu. Il y a deux façons de jouer, dans toutes les circonstances : la bonne et la mauvaise. À chaque fois que vous jouez mal, c’est une erreur. Même si votre adversaire ne punit pas votre erreur, votre décision n’est pas optimale et doit donc être améliorée. Avec le temps, vos erreurs vont disparaître, petit à petit, de votre façon de jouer. Il faut donc vous concentrer dès aujourd’hui sur les fondamentaux et sur la façon optimale de jouer.

Vous verrez que commencer un match avec une idée de ce que vous voulez faire est bien plus intéressant que d’arriver en aveugle. C’est votre plan de jeu. Comme toute compétence, la création d’un plan de jeu peut être apprise et travaillée, et enfin, parfaitement maîtrisée. Commencez chaque match avec une intention claire et précise, et faites tout le nécessaire pour vous y tenir. Si vous découvrez, pendant un set, que votre plan d’action ne fonctionne pas, trouvez les faiblesses de votre adversaire. Gagnez du temps, esquivez et débrouillez-vous pour regarder votre adversaire et trouver des failles à exploiter, puis faites-en votre nouveau plan de jeu. Une fois que la stratégie est fixée, il faut vous y tenir.

Par exemple, si votre stratégie est de chaingrab votre adversaire, vous n’avez aucune excuse si vous ratez l’occasion d’en faire un. Jamais. Vous devriez connaître les pourcentages exacts du chaingrab, savoir comment réagir aux différentes DI, et quoi faire ensuite. C’est ça qui vous fera gagner des sets, et c’est sur ça que vous devriez passer presque tout votre temps.

Règle n°7 : Faites-vous des amis.

Jouer à ce jeu est une activité sociale. Il faudra donc être… ben, sociable. Il va falloir connaître les joueurs de votre région et devenir leur ami. Vos amis sont vos cobayes, vos soutiens psychologiques, vos critiques constructifs, et bien d’autres choses encore. Quand vous avez du mal à définir une stratégie, ils pourront vous aider.

Devenez ami avec des joueurs meilleurs que vous, que ce soit en ligne ou à des grands tournois. Parlez avec des gens qui comprennent le jeu et peuvent vous aider à vous améliorer. Ces joueurs n’ont pas ces résultats pour rien, et ils sauront vous faire travailler à la fois dans le jeu et entre les parties. Vous aurez besoin de ça pour étudier des nouvelles idées et améliorer les anciennes. À bas niveau, c’est pratique. À haut niveau, c’est nécessaire. Même si vous êtes le meilleur joueur du monde, vos challengers sauront vous mettre en difficulté, et il faudra toujours être à jour sur ce qu’ils font.

Règle n°8 : Faites toujours de votre mieux.

D’accord, vous n’avez peut-être pas assez dormi ou peut-être trop joué. On n’en a absolument rien à foutre, et ce genre d’excuse est inacceptable. Débrouillez-vous pour être bien réveillé et pour jouer de votre mieux. Votre capacité à affronter vos adversaires dans toutes les circonstances, malgré la fatigue, fera vraiment la différence sur le long terme. Je vois souvent des joueurs craquer après un certain nombre de rounds. Ce n’est pas acceptable, puisque plus vous serez bon, plus vous passerez de tours de jeu : habituez-vous tout de suite.

La forme physique est un élément souvent négligé par des joueurs de tous niveaux. Jouer à un jeu complexe quand vous êtes fatigué, quand vous avez faim, quand vous êtes dans une petite salle mal aérée, et avec beaucoup de bruit, c’est épuisant, à la fois mentalement et physiquement. Forcez-vous à rester concentré à tout moment, quoi qu’il arrive. Ne passez jamais en pilote automatique, ne perdez jamais votre concentration, être au maximum de vos capacités pour chaque match est extrêmement important pour réussir. Votre adversaire aura faim, soif, désespérera, sera fatigué, sera nerveux, se laissera abattre, se mettra en colère, aura peur. Il jouera moins bien, parce qu’il sera dominé par ses émotions et son ressenti, et vous vous en rendrez compte. Ça ne vous arrivera pas, parce que vous aurez décidé que ça ne vous arrive pas.

Règle n°9 : Ne jouez pas pour gagner.

Acceptez dès aujourd’hui que vous ne jouez pas pour gagner. La victoire de ce set n’est pas votre but ultime. Si vous voulez vraiment vous améliorer, l’important, c’est de jouer pour apprendre. Cela signifie qu’il pourra parfois vous arriver d’abandonner volontairement une victoire ou un money match pour gagner en niveau à long terme. C’est un moyen incroyablement efficace d’améliorer vos performances et d’augmenter votre rapidité d’apprentissage : un investissement, en quelque sorte. La victoire est un objectif secondaire que vous pouvez abandonner pour laisser la place à la priorité : si vous jouez vraiment pour apprendre et pour vous améliorer, ça se ressentira de toute façon à travers vos résultats.

Inner Game of Smash

Lire l’original sur Reddit (en anglais)

Avec toutes les discussions récentes sur l’aspect mental du jeu, et après avoir lu The Inner Game of Tennis (NdT : Tennis et Concentration en français), j’ai décidé d’écrire un petit (pas vraiment petit) quelque chose pour mettre en relation les propos de ce livre et la mentalité à adopter à Smash. PPMD s’est posé en défenseur de ce livre depuis années et pourtant, il me semble qu’aucun smasher ou gamer n’a jamais pris le temps de mettre en relation les deux. J’ai écris ceci sans le faire relire donc si vous avez des commentaires positifs/négatifs ou des questions, n’hésitez pas !

“The Inner game of Smash” est très librement inspiré du livre “The Inner Game Of Tennis” de Timothy Gallwey. Son livre parle de comment surpasser vos pertes de concentration lorsque vous êtes sous pression, pertes de concentration qui peuvent parfois vous empêcher d’atteindre vos objectifs. En dépit du fait que le livre est orienté pour le sport, le tennis pour être plus précis, chaque constat exprimé par Gallwey peut directement s’appliquer à plusieurs aspects de la vie de tous les jours, que ce soit un examen, un concert, ou un jeu compétitif, et dans notre cas : Smash Bros Melee en compétition; l’aspect mental de Smash Bros Melee en compétition, pour être plus précis 😉

 

Le tl;dr de tout ça : Apprenez à vous faire confiance.

 

Quand vous êtes en train de jouer à smash, en réalité vous jouez à deux jeux en même temps : Le premier c’est le jeu “extérieur”; c’est faire attention au score, aux stocks, à l’adversaire à côté de vous. Le deuxième jeu, c’est le jeu “intérieur”, qu’on appelle aussi jeu mental; c’est ce qu’il se passe dans votre tête pendant que vous jouez. Cela peut aller de lutter contre la nervosité ou essayer de garder sa concentration jusqu’à douter de soi ou même penser que l’on a déjà perdu. Il est important de se concentrer sur le jeu mental parce que ce sera le moteur de vos réussites. Gagner le jeu mental signifie surpasser les limitations que vous vous imposez habituellement et enfin jouer à votre plein potentiel.

Quand vous jouez le jeu mental, vous entamez une conversation entre vos deux “moi”, Moi 1 et Moi 2. Moi 1 – le parleur – c’est la partie consciente de votre esprit, celle qui donne une voix à vos pensées et fait beaucoup de bruit. C’est le coach, le moteur créé par votre ego pour vous dire quoi faire. Moi 2 – le faiseur – de l’autre côté, correspond à vôtre partie inconsciente. Moi 2 est très intelligent puisque c’est lui qui fait tout ces calculs complexes dans votre tête, c’est lui qui digère votre nourriture ou fais battre votre coeur, sans même que vous ayez un effort conscient à fournir. A cause de sa nature discrète et insinueuse, une majorité de personnes prennent Moi 2 pour acquis ou l’ignorent quand en réalité il s’agit d’une sorte de super ordinateur complètement sous exploité.

Il a dans ses manches de quoi stocker absolument tout ce que vous avez apprendrez, vivrez ou expérimenterez durant vos longues sessions de théorie ou d’entraînement. Il est essentiel de faire confiance à cette partie de votre Moi pour pouvoir gagner le jeu mental.

Maintenant, vous devez sûrement vous demander “OK mais, comment dois-je faire pour avoir encore plus confiance en moi même ?” La solution c’est de calmer son esprit. Si vous passez votre temps à vous demander ce que vous voulez faire, et comment vous aller procéder pour le faire, ça créera beaucoup d’interférences dans votre tête.

Est ce qu’il vous est déjà arrivé en jouant de vous dire quelque chose comme “J’ai besoin de réussir mon Perfect ledgedash, donc je vais devoir sauter à telle frame, déplacer mon stick gris de tel degré et airdodge à telle frame” ? Moi 1 crée énormément d’interférences dans votre esprit en complexifiant les problèmes (Dans ce cas là, il y a de fortes chances que tout simplement rouler ait été une bonne solution lol), et cela à pour effet de donner à Moi 2 – ce super ordinateur personnel qui vous appartient – des difficultés à travailler comme il faut.

De manière générale, laisser sa partie consciente gérer sa partie inconsciente donne de mauvais résultats. Vous ne pouvez juste pas forcer votre cerveau ou votre corps à faire certaines choses de façon consciente. Moi 1 ne PEUT pas se souvenir des milliers de choses nécessaires dans une partie de smash. Si vous ne me croyez pas, essayez par vous même; essayez de lister, allez, 50 points importants à connaître pour gérer votre matchup favori. C’est globalement très dur à faire, et assurément chronophage. Et du temps, vous n’en aurez pas en jouant à un jeu comme melee ou chaque frame compte.

Un des seuls moments ou vous pouvez laisser Moi 1 agir à smash est quand vous réapparaissez sur la plate forme après avoir perdu une vie. A ce moment vous pouvez vous permettre de laisser le coach – Moi 1 – entrer en jeu, mais seulement pour un court moment. Il est toujours utile à ce moment là de prendre le temps de se souvenir des points importants du matchup et des conditions de victoire établies pré match par exemple, où de se rappeler les mauvaises habitudes de votre adversaire. C’est aussi le meilleur moment pour vous remettre en tête de VOUS faire confiance, en prenant une grosse inspiration ou une gorgée d’eau. Il s’agit d’une façon symbolique de “nettoyer” son esprit, et il est important de le considérer comme tel. Comme à Counter Strike par exemple, votre vie précédente n’a AUCUNE influence sur votre vie actuelle donc agissez comme tel. Le même raisonnement s’applique d’un match à un autre. Après ces quelques secondes d’inter match et à partir du moment ou la partie reprends, Moi 1 devient juste trop lent pour vous donner toutes les informations nécessaires. Plus vous laisserez Moi 1 vous donner les instructions, moins bien vous jouerez. Moi 1 embrouille Moi 2 ce qui amène à douter, et à perdre confiance. Sans le charabia de Moi 1, Moi 2 devient brillant. Gallwey explique plus ou moins que “Vous réalisez votre plein potentiel et révélez vos capacités à partir du moment ou vous “découvrez” votre tir au lieu de le “construire””.

 

C’est ce que Gallwey appelle la Concentration Naturelle (une notion clé). Un Moi 1 laissé en liberté peut mener à sur-réflechir, à essayer trop dur, ce qui engendre immanquablement du stress et de la tension (même physique), et peut être extrêmement préjudiciable lorsque vous voulez exécuter une technique complexe. C’est aussi la raison pour laquelle vous arrivez à faire des perfect ledgedash avec Fox sans avoir à penser aux étapes ou à la frame data nécessaires.

Une bonne solution pour éloigner Moi 1 et calmer son esprit est de commencer à arrêter de juger chaque situation passée comme “bonne” ou “mauvaise”. Le passé ne peut JAMAIS être modifié, mais on a naturellement tendance à y attacher des émotions. Comme par exemple quand vous manquez un jump cancel upsmash et que vous vous dites “OMG”, “fml”, “jsuis bidon” “rageragerage”, “wobbling OP”… indirectement, en faisant cela, vous vous condamnez. Vous rentrez dans ce cercle vicieux où vous vous critiquez et peut être même arrêtez de croire en vous même, et finissez par tout rater. Un peu comme dans un MOBA, quand un farmer rate 1 last hit et qu’au final il rate toute la vague à cause de ça. Ça arrive aussi dans melee, dans les moments dernier stock vs dernier stock “mom’s spaghetti” où les deux joueurs ratent commande après commande, et prennent des décisions de plus en plus douteuses au fur et à mesure que le temps passe. Personne ne joue parfaitement, mais vous n’avez pas à laisser ce fait vous empêcher de jouer à votre plein potentiel jusqu’à la fin du match. Quand vous êtes aux prises de vos émotions, Moi 2 devient beaucoup moins attentif et affecte négativement votre jeu parce que votre Moi 1 est trop occupé à critiquer le Moi 2 du passé. Observez chaque situation avec un point de vue neutre. Dites vous “ok” et passez à autre chose. Si une mauvaise situation viens de se passer, comme un edgeguard raté, imaginez la situation désirée à la place, dites vous “ok” et passez à autre chose. Laissez cette situation se résoudre naturellement, ne la forcez pas.

Imagining the ideal outcome is of course limited to your absolute knowledge which is why it is important to watch vods of good play. As an aside in regards to practice, knowing the situation visually by observation is much more powerful than reading instructions from text because in high pressure-time sensitive situations, self 2 is not going to go off text instructions that take too long to decode, but rather images that instantly refers to a thousand words. Anyways, there are two mindsets when it comes to playing a game: the practice mindset and the tournament mindset. The practice mindset is the mindset you should have during tech practice, vod reviews, or friendlies. Like I mentioned earlier, self 1 is the coach and practice time is the perfect time to have a coach. This mindset is where self 1 can openly interact with self 2 because self 1 has time to criticize detail and analyze deeply. The problem is, a lot of people get stuck in this mindset during tournaments and money matches. In game, they get overwhelmed by the pressure because they allow self 1 to operate and thus take too long to think. Having a tournament mindset like I mentioned all video long allows learned skills to happen instinctively through self 2. It is not auto-piloting. The connotation of auto-piloting is when while playing a set, you let self 1 talk to you about what you ate for breakfast and what you are going to eat for lunch. Not only is it inhibiting self 2 to perform, it distracts you in general in your observations of habits and execution of your gameplan.

Gallwey defines concentration as « keeping the mind now and here. » The easiest way to have concentration is to distract self 1 by letting it do harmless activities while self 2 does all the work. Notice all the details of the game and with this all your energy is focused on the moment. The time spend noticing all the details is time spent not blabbering to yourself. You can even use self 1 to keep a mental note of the opponent’s options and habits so it’s pretty much a win-win. Self 2 does what it does best while self 1 is busy gathering data about the opponent. Another simple method to keep self 1 occupied or at least keep self 1 away from self 2 is to simply listen to music. In one way or another, every pro on stage that uses headphones are doing so to get rid of the pestering of self 1. The best example of this I can think of is during The Big House 3 Melee Losers Finals when, after losing game 1 to PPMD, Hbox puts on some tunes and manages to find numerous insane rest setups for the duration of the set awarding a Hbox ticket to Grand Finals. Although people still make fun of him for that moment, I honestly believe that without putting on music, Hbox would have tilted right out of that tournament.

The body is smarter than you think and it has much more intelligence than you give itself credit for. Embrace challenges because they are an opportunity to demonstrate your skills. Don’t let self 1 fill you with anxiety. If you do have that bad habit, don’t fight it, just create new ones. Winning the mental game equates to overcoming your nervousness, lapses in concentration, self-doubt and self-condemnation. Winning the inner game while not being attached to the outer game is the true meaning of winning. There’s a saying that goes, « The real value of becoming a millionaire is not to get wealthy but the experience and the lessons learnt along the way. » Even if you lost the set, success is not just the achievement of gold, but in the Inner Game of Smash, it is also the learning along the journey.

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Relating to the recent The Scar and Toph Show:

On The Scar and Toph Show season 2 episode 4 featuring Mango and Hax (https://www.youtube.com/watch?v=WLyFaxqJCLA), there was a great discussion on the mental game of smash that touch on a lot of aspects Gallway talks about in his book. It seems as if Mango has read the book or that PPMD gave him a lecture on Gallway’s points. More likely, it is decade of competitive experience that naturally lead Gallway and Mango towards similar points. Here are SOME notes I got off of what Mango (and a little bit of Toph) said to Scar in that episode which lead to the origin of Scar’s sun. Notice that there are very interesting similarities:

  • Melee is 90% mental game
  • Losing is good, that means you can improve
  • Friendlies mentality and tournament mentality are different/separate
  • Friendlies is improvement mentality
  • Tournament is soul mentality
    • YOU CAN BEAT HIM! Why put yourself at that disadvantage saying you can’t beat x?
  • When mess up -> die => shake head and move on
    • Can make small mental note of mistake
    • When SD, say « it didn’t happen »
  • You know you’re « into it » when you don’t hear anything when people are talking around
    • « into it » = tournament zone
  • Think of body of water and playing Melee ~Mango
    • Scar’s Sun / Toph’s Mountain Range
  • Play best when not thinking about anything
    • Less you think, the better you’ll play
    • There’s a difference between « bad melee » and not thinking
  • Melee is a solo journey
  • When you get mad, you lose the mental game
    • Being wobbled is true testament to mental game
  • If you do the same thing 3 times, your an idiot (ex. tech in place)
  • Keep mental note of opponent doing same thing 2 times
  • Can get over mental problem, but think you solved it forever
    • mental problem never goes away
  • Melee has so many different philosophies and they can all work

 

Installer 20XXTE en PAL

Lire l’original (en français) et participer à la conversation

Salut tout le monde.
Suite à une demande de BeLia, voici un petit tuto pour avoir 20XXTE en PAL, avec les replays.
Pour l’instant ce n’est possible que sur une Wii craquée ou Dolphin.

Télécharger le dossier

Etape 1

Tout d’abord il faut obtenir un iso de Melee NTSC et y mettre les persos PAL. Pour celà j’ai écrit un petit script qui permet de faire la conversion. Il se trouve dans le dossier Patch_20XXTE. Il vous faut un iso Melee NTSC 1.02, qu’il faut ensuite renommer SSBM_NTSC.iso et mettre dans le dossier Patch_20XXTE. Lancer ensuite le script approprié à votre système d’exploitation (par exemple sur windows lancer Patch_20XXTE_windows.bat). Celà devrait créer un nouvel iso nommé 20XXTE.iso.

Etape 2

Wii/Nintendont

Dans le dossier SDWii vous trouverez le nécéssaire pour lancer 20XXTE sur une Wii via Nintendont. Pour celà il suffit de copier le contenu du dossier SDWii sur votre carte SD (il faut une Wii craqué pour ça, j’ai seulement testé une Wii avec bootmii, mais si vous avez Nintendont ça devrait aller). Pensez à faire un sauvegarde du contenu de la carte SD avant de le remplacer, juste au cas où.
Dans Nintendont vérifiez bien que les bonnes options sont activées, en particulier « memory card emulation », « native controls » et « force PAL60 ».

Dolphin

Dans les paramètres de Dolphin, sous l’onglet GameCube il faut changer la carte mémoire par défaut, et choisir celle qui se trouve dans SDWii/saves/GALE.raw
Ensuite charger l’iso 20XXTE normalement.

Etape 3

Au lancement du jeu, si vous essayer d’aller dans le menu de selection des personnages vous verrez qu’aucun n’est débloqué à par G&W. C’est normal, il faut d’abord aller dans le menu Name Entry avant d’aller dans Melee. Le jeu redémarre alors et les fonctions de 20XXTE sont activées.

Vous pouvez aller dans tournament mode pour changer certaines options, activer/désactiver le mode tournoi, etc.
Depuis l’écran de selection des personnages appuyez sur Z pour accéder aux replays.
Vous pouvez incrémenter les indices pour changer de replay. Pour sauvegarder la dernière game il suffit de faire SAVE REPLAY, pour regarder en ancien replay et faut selectionner LOAD REPLAY et ensuite PLAY.

Si le mode tournoi est activé, vous pouvez mettre Auto-save sur ON pour que les replays soient automatiquement sauvegardés. L’indice numérique s’incrémente alors automatiquement après chaque match, mais n’oubliez pas de changer la lettre entre les sets.

Pour plus d’info sur 20XXTE vous pouvez aller voir sur www.20xx.me

Bon jeu.

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