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Catégorie : Conseils pour les joueurs (Page 2 sur 3)

[Umbreon 2/5] De l’importance de la théorie

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

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Attention à la théorie

On ne peut pas commencer directement en étudiant la théorie. Il faut que je commence par parler de l’intérêt de la théorie en elle-même. La théorie est un outil qu’on utilise pour mieux comprendre le jeu. C’est sa seule utilité. Elle ne fait pas de vous un meilleur joueur. Elle vous donne juste les moyens de mieux comprendre le jeu. La théorie, dans Smash, est un outil inestimable qui vous aidera à tirer des leçons de votre façon de jouer ou de celle des autres.

Apprendre à dash dance ne vous apprend pas comment utiliser les déplacements agressifs pour empêcher l’autre d’agir, et ne vous apprend pas non plus comment s’assurer une situation favorable avec des déplacements subtilement planifiés. Aucun joueur n’aurait pu amener le jeu au niveau qu’il a atteint seul, parce que c’est d’apprendre en groupe qui a accéléré l’amélioration de la communauté. Il nous faut toujours des années d’expérience, des amis et modèles, des vidéos pour savoir quoi faire. La seule utilité de la théorie du neutral game, c’est qu’elle permet d’utiliser un langage commun pour se comprendre entre joueurs. On savait tous que courir autour de Bowser nous permettait de le battre, mais désormais, on sait pourquoi.

De même, apprendre à crouch cancel, DI, L-cancel ou wavedash ne vous apprend pas à jouer. Imaginons que vous êtes touché par une attaque, que vous ne faites pas de DI, et que vous mourez. Comparons ça à un scénario où vous faites une DI et survivez. Pas besoin de théorie pour comprendre que la DI est une réponse plus favorable. Il est cependant souvent plus intéressant de ne pas utiliser une certaine forme de DI pour survivre, et c’est une décision qui ne peut être prise qu’avec de l’expérience et une certaine compréhension de la situation. C’est votre cerveau qui doit juger la situation, pas la théorie du jeu.

Si vous faites attention à ce que vous lisez, vous devriez maintenant avoir compris que la théorie n’est pas une stratégie. Elle sert juste à mieux comprendre le système complexe d’interactions qui font partie de ce plan de jeu. Une fois que vous avez compris la théorie de ces systèmes d’interactions, vous pouvez travailler à les créer volontairement pour vous donner l’avantage au sein d’une partie. Vous avez peut-être trouvé le moyen de faire ça vous-même avec des tests ou via un schéma répétitif dans votre façon de jouer, mais si vous connaissez la théorie des interactions, vous allez gagner un temps fou et vous économiser beaucoup d’efforts. Globalement, comprendre la théorie du jeu vous donne une meilleure compréhension de Melee à un coût (en temps et en travail) minimal. Le gain réel de la théorie est ainsi d’être capable de reconnaître rapidement des patterns d’action et de savoir y répondre. C’est cette vitesse d’apprentissage qui a un rôle important pour une amélioration drastique.

La possibilité de vous améliorer très rapidement grâce à l’apprentissage théorique est ce qui donne autant de pouvoir au métagame : les joueurs n’étaient pas moins forts, moins intelligents ou plus paresseux il y a dix ans qu’aujourd’hui. Ils devaient juste apprendre en expérimentant plutôt que de s’appuyer sur des ressources déjà existantes.

La théorie de Smash est souvent mal comprise parce qu’elle se traduit mal en mots. La source de cette théorie pourrait être, volontairement ou non, mal exprimée par la personne qui la rend publique, ou le lecteur pourrait simplement mal l’assimiler, pour une raison ou pour une autre. Quand vous voyez quelqu’un parler de La Solution unique, ou d’une stratégie sensée réussir à tous les coups, c’est exactement cette erreur que vous voyez. L’enthousiasme de l’auteur de l’hyperbole pousse souvent le lecteur à croire que l’application de la théorie va automatiquement faire de lui un meilleur joueur.

Désolé : le jeu est dur, et aucune quantité de théorie ne vous rendra automatiquement bon. La théorie explique l’interaction pour que vous puissiez mieux en tirer des leçons. La théorie vous fait gagner du temps et dépasser vos limites afin de vous ouvrir de nouvelles portes au milieu de ce combat hyper-créatif qu’est Melee. Elle aide l’apprentissage, elle ne le remplacera jamais.

Quand vous vous attendez à ce qu’une théorie apporte une réponse à un scénario en particulier, c’est que vous avez pris la théorie pour ce qu’elle n’est pas : un mode d’emploi. Dans tous les cas, il va falloir réfléchir par vous-même pour bien comprendre une situation et arriver à décision constructive pour gérer l’interaction correctement. La théorie ne vous apprend pas à jouer et ne vous aidera pas à jouer dans une situation donnée. Ce niveau de complexité dépasse de loin une théorie quelconque. Vous pouvez utiliser la théorie pour avoir une meilleure compréhension du jeu, puis utiliser cette compréhension, votre expérience, l’information du moment et d’autres facteurs pour faire votre choix.

La théorie est à la fois l’élément le plus crucial et le moins important de l’apprentissage du jeu. D’un côté, elle cause bien des problèmes, en apportant de mauvaises conceptions de certains éléments et en créant une frustration pour le nouveau joueur. De l’autre côté, elle permet d’apprendre beaucoup plus vite que le joueur le plus prodigieux du monde sans accompagnement. C’est un élément irremplaçable du processus d’apprentissage, et c’est bien pour ça que vous me lisez maintenant.

 

Les bases de la théorie

Ce jeu est comme tout autre système de compétition : vous n’êtes fort que parce que d’autres sont moins bons que vous. Votre niveau sera toujours lié à celui de vos adversaires. Comme dans toutes les disciplines compétitives, il y a donc 3 règles essentielles à respecter :

  1. Ne perdez jamais contre vous-même.
  2. Ne jouez jamais sans réfléchir ou en “pilote automatique”.
  3. Structurez votre apprentissage.

Jouer de façon intelligente est bien plus intéressant que toutes les spécialisations que ce jeu peut vous permettre de prendre : jouez sérieusement, en réfléchissant à ce que vous faites à votre adversaire pendant longtemps, et ce avant de vous soucier de quoi que ce soit d’autre en tant que joueur compétitif.

Retournons donc à la question du “pourquoi”. Demander pourquoi pour absolument tout, c’est la base d’un certain nombre d’informations. Vous devez absolument comprendre l’importance et le sens de ce que vous faites pour l’utiliser et l’appliquer en votre faveur. Pourquoi est-ce que je devrais dash dance dans cette situation ? Pourquoi les pilules de Doc sont-elles utiles ? Ne partez JAMAIS du principe qu’une information est évidente, ou comprise, ou quoi que ce soit d’autre : toute information préconçue est une excuse pour négliger une autre information, qui aurait pu être très importante. Réfléchissez de façon critique au sujet de n’importe quelle personne qui penserait que quelque chose est absolument évident : cette personne ne va probablement pas vous être bénéfique si elle refuse de répondre à ce genre de question. Ne faites jamais un travail de compréhension médiocre.

Considérez Smash comme un système d’interactions plutôt que comme un jeu. Comme les autres systèmes, il a son ensemble de règles fondamentales. Comme les autres systèmes, il permet d’exploiter ces règles quand on les comprend bien, mais vous limite aux opérations techniquement viables dans le jeu. Smash est, fondamentalement, un jeu simple. Il a des limites, que vous devez respecter. Par exemple, vous ne pouvez sauter qu’un certain nombre de fois : c’est une limitation du jeu. Je vais développer cette question en insistant sur deux points.

Limiter les options de l’adversaire

Melee est un jeu basé sur ce que vous pouvez faire et ce que vous ne pouvez pas faire. Quand vous tuez un adversaire, l’adversaire ne peut pas répliquer ou sauver sa stock. Un personnage qui n’a pas d’options envisageables est déjà en train de perdre dans une situation donnée : maximisez votre efficacité en empêchant l’adversaire de répliquer à vos coups. Même si vous n’avez qu’une seule action possible, tant que votre adversaire n’en a pas, vous êtes en train de gagner cette interaction précise. Le but de Smash est d’empêcher votre adversaire d’interagir avec vous, et de vous permettre le plus d’interactions possible avec lui.

Vous pouvez faire ça de plusieurs façons différentes. La plus évidente, c’est un combo ou un chaingrab. Pendant que vous faites cette stratégie, votre adversaire ne peut pas répliquer. Il a peu, voire aucune, marge de manoeuvre. Un autre moyen efficace de vous en assurer est un juggle efficace : tant que vous frappez votre adversaire et qu’il ne peut rien faire en retour, c’est techniquement un “combo”.

Un troisième moyen de faire ça est votre positionnement : si vous êtes toujours bien placé pour attaquer et que votre adversaire est toujours mal placé pour se défendre, vos coups sont facilités.

Enfin, la quatrième et dernière technique que je connais, c’est de camper avec des projectiles. Cette stratégie est moins utilisée, parce que les personnages les plus forts ont tendance à mieux savoir s’en prémunir. Mais dans les rares cas où vous affrontez un personnage lent, sachez en profiter.

Dans certains cas, vous pouvez prendre l’avantage et le garder pendant toute votre stock. Dans ce cas de figure, votre adversaire est foutu : cette vie n’a aucune utilité pour lui, tant que vous pouvez maintenir votre avantage, parce qu’il ne peut strictement rien faire de son personnage. Il n’a aucune option viable. Tant que vous faites ce que vous devez faire, il est “mort d’avance”. Vous devez arriver le plus souvent possible à cette situation.

Capacité d’interagir

La qualité d’un jeu compétitif se base en grande partie sur votre capacité à interagir avec votre adversaire. Dans presque tous les cas de figure, votre objectif ne sera pas seulement d’empêcher votre adversaire de réagir, mais aussi de maximiser vos chances d’interaction avec lui, en contrôlant ces interactions du mieux possible. Il faut être efficace et le rendre impuissant. Ceci tend vers une évolution naturelle des techniques de chaque joueur, pour apprendre à trouver des stratégies qui brisent cette interaction, puis apprendre à les contrer quand elles viennent de l’adversaire. Melee a très peu de stratégies qui empêchent toute interaction (comme le wobbling).

Les erreurs

Votre objectif, sur le plan des erreurs, est de minimiser à la fois leurs conséquences et leur fréquence. En gros, faites moins d’erreurs, et n’en faites pas des graves. Les petites erreurs sont pardonnables en dehors d’un tournoi, et on apprend en se trompant. En tournoi, elles sont inacceptables. Vous devriez garder votre calme quand vous perdez ou faites une faute, mais vous rendre compte qu’elle gâche tous vos efforts.

Alors, qu’est-ce qu’une erreur ? Comme je l’ai déjà dit, une erreur c’est toute action qui n’est pas optimale. Vous devez jouer de façon optimale.

Faites attention en évaluant votre façon de jouer : vos jugements doivent être objectifs pour que vous puissiez apprendre. Beaucoup de joueurs ne structurent pas leur apprentissage. Ils jouent au jeu, s’améliorent en faisant n’importe quoi. Ils voient que certains comportements sont meilleurs que d’autres, ils font toujours n’importe quoi mais avec des contraintes, et s’améliorent encore. Mais ça reste n’importe quoi. En tant que joueur, vous devez construire des attitudes complexes et optimisées. C’est impossible tant que vous ne structurez pas votre façon d’apprendre.

Évaluer sa stratégie

Souvent, les gens échouent à faire le plus important dans le développement d’une nouvelle stratégie : évaluer honnêtement et sincèrement ce qu’on a créé. L’innovation est une bonne chose : elle force les joueurs à s’améliorer et augmente le niveau général de jeu. Mais si votre nouvelle stratégie vous fait perdre, elle ne sert à rien à part vous faire éliminer plus rapidement des tournois. Une nouvelle stratégie va se classer dans une de ces quatre catégories, en fonction des possibilités de réponse de votre adversaire :

  1. Garantie
  2. Limitée
  3. Inutile
  4. Dangereuse

Garantie

Là, on est bien. Ces innovations sont celles qui vous assurent de faire des dégâts sans prendre de risque, de garder le contrôle du stage ou de vous permettre de survivre quoi qu’il arrive. Tant pis si votre edgeguard dure deux longues minutes, le kill est garanti. Le jeu ne permet tout simplement pas à votre adversaire d’éviter cet edgeguard. Ces innovations sont à la fois intelligentes et efficaces, parce qu’elles sont clairement et absolument imparables. Il faut pour cela que votre adversaire ne puisse absolument rien faire. Construire votre façon de jouer avec ces tactiques, et développer des nouveaux éléments de jeu en vous basant sur cette catégorie vous fera jouer au mieux.

Limitée

Le mix-up de base. On parle ici de techniques qui se basent sur un avantage dans une situation précise, mais l’adversaire peut encore faire quelque chose pour s’en sortir. Si vous pouvez créer ces situations, vous avez de grandes chances de piéger votre adversaire. Il faut absolument les ajouter à votre positionnement : être bien placé, c’est le seul moyen de rendre ces stratégies-là efficaces. Beaucoup d’entre elles sont basées sur la difficulté d’y échapper, ou ont un ratio dégâts/risques très élevé. D’autres s’appuient sur des pièges presque garantis, comme downthrow Fox puis tech chase, avec Sheik. D’autres sont plus défensives et serviront à vous couvrir si vous avez besoin de vous échapper d’une action de l’adversaire. Ces innovations sont les plus difficiles à trouver et à utiliser, parce qu’il est très dur d’établir si elles sont utiles ou non. D’ailleurs, gardez bien en tête que même si une tactique est viable, il faut quand même l’abandonner si vous avez une alternative clairement meilleure.

Inutile

Comme leur nom l’indique, ces stratégies ne servent à rien : vous pourriez faire quelque chose de plus optimal. Votre innovation peut piéger quelques personnes, mais en général, votre adversaire peut se libérer de votre emprise. Je ne vais pas détailler ça trop longtemps, en général c’est quelque chose de tout bête, comme essayer de upthrow-uair Luigi quand vous jouez Fox.

Dangereuse

Ce sont les tactiques qui donnent des nouvelles possibilités d’interaction à vos adversaires au lieu de leur en enlever, ou qui limitent votre champ des actions possibles. La version courte, c’est qu’elles vous font perdre. Elles sont un vrai désavantage à utiliser : arrêtez immédiatement de les faire. Ces techniques-là ne sont pas juste mauvaises, elles sont tellement mauvaises qu’elles vous mettent en danger et facilitent la tâche de votre adversaire. Évitez-les à tout prix, c’est elles qui vous font perdre.

Dans ces quatre grandes catégories, il faut vous concentrer sur la première (stratégies à succès garanti) avant tout. Si vous voulez tester quelque chose qui n’est pas garanti, et que vous arrivez à bien limiter les risques, vous devriez prendre les stratégies Limitées. Dans les autres cas, laissez tomber toute action et contentez-vous de vous repositionner afin de maintenir votre avantage. La pire chose que vous puissiez faire, c’est de donner des alternatives supplémentaires à votre adversaire.

Votre schéma de réflexion doit donc être :

  • Puis-je faire une action garantie ?
  • Si Non : puis-je faire quelque chose de presque garanti en prenant peu de risques ?
  • Si Non : arrêtez votre stratégie, ré-établissez un avantage sur l’adversaire.

Avez-vous remarqué quelque chose de spécial ? Les stratégies Inutiles et Dangereuses ne sont pas dans cet enchaînement de questions. C’est normal : vous ne les utiliserez jamais. Jamais.

Ceci peut vous poser un problème au niveau de la prévisibilité. Ce style de jeu est-il prévisible ? Il peut l’être. Acceptez que c’est moins grave qu’un jeu non optimal et imprévisible. Si vous êtes trop prévisible, vous devriez évaluer votre stratégie et votre façon de jouer. Il est possible que vos stratégies aient des failles dont vous n’êtes pas conscient, ou que vous soyez au courant de ces problèmes mais que vous ne sachiez pas encore les régler. Ça viendra avec le temps – et du travail, bien sûr. Gardez cependant en tête que ce n’est pas bien grave que votre adversaire sache exactement ce que vous allez faire, du moment qu’il ne puisse strictement rien y faire.

[Umbreon 1/5] 9 règles pour s’améliorer à Smash

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Cet article avait été perdu lors d’un problème technique de serveurs sur ShieldBreakFast. Le revoilà !

L’été est terminé, et les plus gros tournois de l’année avec lui. La communauté Smash reprend donc ses habitudes, avec un petit tournoi toutes les deux semaines, en général. C’est souvent le moment parfait de l’année pour ressortir toutes vos vidéos et trouver vos failles pour travailler dessus avant le début de la prochaine saison. Ou alors, je peux vous enseigner ce que je maîtrise le mieux : comment s’améliorer rapidement et significativement.

Cet article n’est pas écrit de façon homogène. Ce n’est pas une liste de trucs et astuces : si vous ne connaissez pas bien le jeu, il ne vaut rien. Cet article est une méthode pour trouver vos propres trucs et astuces, et pourquoi ils fonctionnent. J’ai aussi cherché à y inclure des éléments de méthodologie sur la bonne façon d’apprendre. Ce n’est pas un article scolaire, qu’il faut apprendre par coeur et recracher sur votre copie pour gagner des points. Je veux vous encourager à prendre un sujet précis et à en tirer des connaissances, à apprendre dessus, à mettre en oeuvre les leçons que vous en aurez tirées. L’idée est noble, mais ma façon d’écrire ne sera peut-être pas à la hauteur – je ne suis pas un grand auteur. Vous voilà prévenus.

Pourquoi devriez-vous me faire confiance ? Bonne question. Vous devriez tout remettre en cause. On y reviendra bientôt. La réponse courte, c’est que vous n’avez aucune raison particulière de me faire confiance ; mais si vous voulez vous améliorer à ce jeu, vous allez le faire quand même.

Règle n°1 : Il faut vouloir réussir.

Je pense que c’est HugS qui l’a le mieux exprimé : il faut avoir plus envie de gagner que votre adversaire. Plus que n’importe qui d’autre dans la salle. Plus que les joueurs qui viennent de s’y mettre et s’amusent plus que vous. Il faut que le besoin de gagner soit aussi fort que votre besoin de respirer quand vous êtes sous l’eau et que vos poumons commencent à vous brûler. Pourquoi vous voulez gagner, c’est à vous de le décider, mais il faut que vous ayez vraiment la volonté d’être le meilleur. Je n’ai pas dit “de faire de votre mieux”, mais bien d’être le meilleur. Cette envie est essentielle à un apprentissage rapide et efficace. La motivation, à condition d’être profonde et sincère, est la seule chose dont vous aurez besoin pour vraiment réussir dans ce jeu, et vous devez être honnête avec vous-même. Si vous ne vous retrouvez pas là-dedans (clairement, je ne m’y reconnais pas), vous ne serez jamais vraiment bon à Smash.

Règle n°2 : Choisissez un personnage, et gardez-le.

Quoi qu’on en dise, jouer plusieurs personnages vous posera problème sur le long terme. C’est une chose de changer de main, mais là, je m’adresse à ces gens qui n’arrivent pas à choisir entre Fox et Marth : vous ne serez bon à aucun des deux si vous tentez d’exceller avec les deux personnages. Ils sont juste trop différents ; vous finirez par mieux comprendre Smash avec un point de vue ou l’autre. Plus important : vous ne pouvez pas tout avoir. Si vous avez peur que votre personnage ne vous convienne pas, vous avez peut-être raison, et il faut en essayer un autre. Mais choisissez un personnage, et gardez-le. Toute autre décision sera néfaste.

Règle n°3 : Jouez sans émotion.

J’ai passé des années à me laisser énerver par le jeu. Je me mettais en colère contre les personnages, le jeu, mes adversaires, et contre moi-même. Je connais des des joueurs qui ont passé toute leur carrière à essayer de s’amuser avec le jeu. Aucune de ces deux approches ne convient pour devenir vraiment doué à Smash. Ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas vous amuser en jouant, mais votre priorité doit être l’envie de vous améliorer.

Mal jouer une partie de Smash, c’est la pire sensation du monde, et c’est difficile de vous empêcher d’y lier des émotions. Une activité sur le long terme, quelle qu’elle soit, c’est un engagement qui aura des répercussions émotionnelles. J’ai eu un accident de voiture en janvier 2011 : vingt minutes plus tard, j’étais revenu à mon état psychologique habituel. Je compare ceci à Gettin’ Schooled 2 : je n’ai jamais aussi mal joué que ce jour-là. Pendant la journée, j’ai quand même réussi à battre d’excellents joueurs, mais je n’ai ressenti aucune fierté, aucune satisfaction. J’étais bien trop occupé à m’en vouloir de mes échecs précédents. J’avais perdu dans ma tête : n’acceptez jamais d’être dans cette situation.

Il va falloir réaliser à un moment donné qu’on se fout de ce que vous ressentez : c’est ce que vous faites qui compte. Le meilleur moyen de vous améliorer, c’est de mettre vos sentiments de côté et de vous concentrer sur le jeu directement, sans passer par des biais émotionnels. Si vous êtes en colère, ou écoeuré, ou apathique ou déprimé, vous avez déjà raté votre match, même si vous le gagnez. Ce n’est pas grave d’avoir une réaction à votre partie, de vous dire « c’était cool » ou « okay j’ai perdu cette partie, mais je peux faire mieux ». Reconnaissez et acceptez vos émotions de façon détachée, ne les refoulez pas, mais ne vous laissez pas non plus dominer par elles. Si vous sentez que vous perdez votre sang-froid, réagissez immédiatement. Gardez toujours votre calme, quoi qu’il arrive. Comme en dehors de Smash, avoir une réaction trop émotionnelle au jeu est la voie royale vers la catastrophe.

Débarrassez-vous de tous les concepts émotionnellement chargés qui vous empêchent de bien considérer le jeu. Pour atteindre le meilleur niveau possible, vous devez être en mesure d’évaluer chaque facteur de réussite objectivement et de l’utiliser correctement à votre avantage. Le jeu ne prend pas en compte vos conditions de jeu et de victoire, vos techniques d’exécution ou tout autre facteur arbitraire : le jeu ne connaît que la victoire et la défaite. Vous devez vous comporter comme le jeu ; on y reviendra plus tard.

Règle n°4 : Jouez au jeu.

Jouez beaucoup. Jouez jusqu’à ce que votre GameCube vous claque entre les doigts. Jouez jusqu’à ce que votre CD de Melee fonde. Jouez jusqu’à ce que les boutons de votre manette en tombent. Jouez avec tous les joueurs que vous croisez, le plus souvent possible. Plus vous passez de temps à jouer, plus vous gagnez en fluidité, même si vous ne faites rien de spécial. Si vous le pouvez, jouez avec des gens meilleurs que vous : rien ne remplace l’expérience. Mettez de la musique, sortez des chips, ramenez des potes chez vous, débrouillez-vous pour jouer à Melee avec vos amis, avec vos rivaux, avec les personnes que vous détestez, avec tout le monde.

Entraînez-vous sur des vrais sets, pas seulement des friendlies ou du freeplay. Utilisez le timer, faites un counter-pick dans les règles de l’art, jouez avec des personnes qui ont un niveau et une motivation comparables aux vôtres. Enchaîner les sets de tournoi vous poussera à toujours vous améliorer, et mieux atteindre le seul objectif qui compte : gagner des sets en tournoi. Travailler votre technique, c’est bien, mais ça ne suffira pas.

Ne partez pas en avance des tournois, même une fois que vous êtes éliminé du bracket. Trouvez le meilleur joueur qui ne soit pas en train de disputer ses matchs, et jouez avec lui le plus longtemps possible, dans des sets entiers. Vous ne vous améliorerez pas si vous ne jouez pas.

N’abandonnez jamais au cours d’un set, ne laissez jamais tomber un match mal parti. Cherchez toujours à saisir une opportunité, même dans les situations les plus difficiles. Ne vous laissez jamais mourir sans tenter une recovery avec l’énergie du désespoir, ne donnez jamais moins que tout ce que vous avez dans une partie, qui que soit votre adversaire. Quand vous jouez contre d’autres personnes, assurez-vous qu’ils comprennent que vous ne vous laisserez jamais faire.

Jouez au jeu, et jouez le jeu.

Règle n°5 : Quand vous perdez, sachez pourquoi.

Retournons à notre bonne vieille méthode scientifique. Disons que vous choisissez Falco, que vous gagnez certains sets et que vous en perdez d’autres. Vous rentrez chez vous et vous passez une semaine entière à travailler des combos. Vous allez au tournoi suivant, vous obtenez des résultats similaires. Même si vos résultats sont stables, vous continuez à perdre : perdre l’opportunité de vous améliorer, de mieux utiliser votre temps, ou simplement, perdre l’argent de l’inscription aux tournois. L’ère du Stupid Falco (2001 à 2010) est révolue, mais vous y êtes encore bloqué. Pourquoi ?

Smash est un jeu qui se base sur un grand nombre d’interactions. Certaines sont à échelle macroscopique, et vous devriez les prendre en compte, comme un Fox qui laser camp une Peach. D’autres relèvent de l’ordre du détail minuscule, par exemple certaines mécaniques de shield. Quelle que soit la raison pour laquelle vous perdez, il faut trouver cette faille dans votre jeu et la pallier avant de pouvoir passer à l’étape suivante. Tant que vous avez cette faiblesse, vous perdrez des sets que vous auriez pu gagner. Si vous n’avez jamais l’occasion de faire une action en gardant le contrôle du stage, c’est un bon signe que vous êtes dépassé sur une chose ou une autre.

Si vous ne savez vraiment pas pourquoi vous perdez, prenez le temps de le comprendre. Enregistrez-vous en train d’affronter des joueurs plus forts que vous, et essayez de comprendre leurs décisions. Demandez à des joueurs qui s’y connaissent plus que vous de vous aider à analyser ces matchs. Emmenez un cahier à vos tournois et prenez des notes sur votre façon de jouer entre vos sets. Je suis toujours choqué de voir le nombre de joueurs qui ont des faiblesses ou des bonnes habitudes dont ils ne se doutent même pas. On reviendra plus tard à l’idée du cahier.

Cela dit, vos évaluations ne doivent pas forcément toujours être parfaitement justes pour être utiles ou pour aider quelqu’un d’autre à s’améliorer. Vous pouvez avoir une discussion réfléchie et intéressante, et arriver à une conclusion fausse, mais avoir quand même posé les bases d’une réussite future.

Règle n°6 : Reprenez les bases.

Dans les jeux vidéo de compétition, on utilise beaucoup d’astuces et d’outils pour mieux jouer. Bien sûr, toutes les tactiques ne se valent pas. Votre plus grand avantage dans le jeu, c’est ce qui vous permet de mettre en oeuvre votre plan d’action. Toute chose qui ne vous aide pas à l’exécuter, ou qui le complexifie, est probablement une mauvaise idée, et vous devriez arrêter de le faire immédiatement.

Ceci inclut des concepts vagues et sans intérêt, comme le style de jeu. Oubliez la notion de style de jeu. Il y a deux façons de jouer, dans toutes les circonstances : la bonne et la mauvaise. À chaque fois que vous jouez mal, c’est une erreur. Même si votre adversaire ne punit pas votre erreur, votre décision n’est pas optimale et doit donc être améliorée. Avec le temps, vos erreurs vont disparaître, petit à petit, de votre façon de jouer. Il faut donc vous concentrer dès aujourd’hui sur les fondamentaux et sur la façon optimale de jouer.

Vous verrez que commencer un match avec une idée de ce que vous voulez faire est bien plus intéressant que d’arriver en aveugle. C’est votre plan de jeu. Comme toute compétence, la création d’un plan de jeu peut être apprise et travaillée, et enfin, parfaitement maîtrisée. Commencez chaque match avec une intention claire et précise, et faites tout le nécessaire pour vous y tenir. Si vous découvrez, pendant un set, que votre plan d’action ne fonctionne pas, trouvez les faiblesses de votre adversaire. Gagnez du temps, esquivez et débrouillez-vous pour regarder votre adversaire et trouver des failles à exploiter, puis faites-en votre nouveau plan de jeu. Une fois que la stratégie est fixée, il faut vous y tenir.

Par exemple, si votre stratégie est de chaingrab votre adversaire, vous n’avez aucune excuse si vous ratez l’occasion d’en faire un. Jamais. Vous devriez connaître les pourcentages exacts du chaingrab, savoir comment réagir aux différentes DI, et quoi faire ensuite. C’est ça qui vous fera gagner des sets, et c’est sur ça que vous devriez passer presque tout votre temps.

Règle n°7 : Faites-vous des amis.

Jouer à ce jeu est une activité sociale. Il faudra donc être… ben, sociable. Il va falloir connaître les joueurs de votre région et devenir leur ami. Vos amis sont vos cobayes, vos soutiens psychologiques, vos critiques constructifs, et bien d’autres choses encore. Quand vous avez du mal à définir une stratégie, ils pourront vous aider.

Devenez ami avec des joueurs meilleurs que vous, que ce soit en ligne ou à des grands tournois. Parlez avec des gens qui comprennent le jeu et peuvent vous aider à vous améliorer. Ces joueurs n’ont pas ces résultats pour rien, et ils sauront vous faire travailler à la fois dans le jeu et entre les parties. Vous aurez besoin de ça pour étudier des nouvelles idées et améliorer les anciennes. À bas niveau, c’est pratique. À haut niveau, c’est nécessaire. Même si vous êtes le meilleur joueur du monde, vos challengers sauront vous mettre en difficulté, et il faudra toujours être à jour sur ce qu’ils font.

Règle n°8 : Faites toujours de votre mieux.

D’accord, vous n’avez peut-être pas assez dormi ou peut-être trop joué. On n’en a absolument rien à foutre, et ce genre d’excuse est inacceptable. Débrouillez-vous pour être bien réveillé et pour jouer de votre mieux. Votre capacité à affronter vos adversaires dans toutes les circonstances, malgré la fatigue, fera vraiment la différence sur le long terme. Je vois souvent des joueurs craquer après un certain nombre de rounds. Ce n’est pas acceptable, puisque plus vous serez bon, plus vous passerez de tours de jeu : habituez-vous tout de suite.

La forme physique est un élément souvent négligé par des joueurs de tous niveaux. Jouer à un jeu complexe quand vous êtes fatigué, quand vous avez faim, quand vous êtes dans une petite salle mal aérée, et avec beaucoup de bruit, c’est épuisant, à la fois mentalement et physiquement. Forcez-vous à rester concentré à tout moment, quoi qu’il arrive. Ne passez jamais en pilote automatique, ne perdez jamais votre concentration, être au maximum de vos capacités pour chaque match est extrêmement important pour réussir. Votre adversaire aura faim, soif, désespérera, sera fatigué, sera nerveux, se laissera abattre, se mettra en colère, aura peur. Il jouera moins bien, parce qu’il sera dominé par ses émotions et son ressenti, et vous vous en rendrez compte. Ça ne vous arrivera pas, parce que vous aurez décidé que ça ne vous arrive pas.

Règle n°9 : Ne jouez pas pour gagner.

Acceptez dès aujourd’hui que vous ne jouez pas pour gagner. La victoire de ce set n’est pas votre but ultime. Si vous voulez vraiment vous améliorer, l’important, c’est de jouer pour apprendre. Cela signifie qu’il pourra parfois vous arriver d’abandonner volontairement une victoire ou un money match pour gagner en niveau à long terme. C’est un moyen incroyablement efficace d’améliorer vos performances et d’augmenter votre rapidité d’apprentissage : un investissement, en quelque sorte. La victoire est un objectif secondaire que vous pouvez abandonner pour laisser la place à la priorité : si vous jouez vraiment pour apprendre et pour vous améliorer, ça se ressentira de toute façon à travers vos résultats.

Inner Game of Smash

Lire l’original sur Reddit (en anglais)

Avec toutes les discussions récentes sur l’aspect mental du jeu, et après avoir lu The Inner Game of Tennis (NdT : Tennis et Concentration en français), j’ai décidé d’écrire un petit (pas vraiment petit) quelque chose pour mettre en relation les propos de ce livre et la mentalité à adopter à Smash. PPMD s’est posé en défenseur de ce livre depuis années et pourtant, il me semble qu’aucun smasher ou gamer n’a jamais pris le temps de mettre en relation les deux. J’ai écris ceci sans le faire relire donc si vous avez des commentaires positifs/négatifs ou des questions, n’hésitez pas !

“The Inner game of Smash” est très librement inspiré du livre “The Inner Game Of Tennis” de Timothy Gallwey. Son livre parle de comment surpasser vos pertes de concentration lorsque vous êtes sous pression, pertes de concentration qui peuvent parfois vous empêcher d’atteindre vos objectifs. En dépit du fait que le livre est orienté pour le sport, le tennis pour être plus précis, chaque constat exprimé par Gallwey peut directement s’appliquer à plusieurs aspects de la vie de tous les jours, que ce soit un examen, un concert, ou un jeu compétitif, et dans notre cas : Smash Bros Melee en compétition; l’aspect mental de Smash Bros Melee en compétition, pour être plus précis 😉

 

Le tl;dr de tout ça : Apprenez à vous faire confiance.

 

Quand vous êtes en train de jouer à smash, en réalité vous jouez à deux jeux en même temps : Le premier c’est le jeu “extérieur”; c’est faire attention au score, aux stocks, à l’adversaire à côté de vous. Le deuxième jeu, c’est le jeu “intérieur”, qu’on appelle aussi jeu mental; c’est ce qu’il se passe dans votre tête pendant que vous jouez. Cela peut aller de lutter contre la nervosité ou essayer de garder sa concentration jusqu’à douter de soi ou même penser que l’on a déjà perdu. Il est important de se concentrer sur le jeu mental parce que ce sera le moteur de vos réussites. Gagner le jeu mental signifie surpasser les limitations que vous vous imposez habituellement et enfin jouer à votre plein potentiel.

Quand vous jouez le jeu mental, vous entamez une conversation entre vos deux “moi”, Moi 1 et Moi 2. Moi 1 – le parleur – c’est la partie consciente de votre esprit, celle qui donne une voix à vos pensées et fait beaucoup de bruit. C’est le coach, le moteur créé par votre ego pour vous dire quoi faire. Moi 2 – le faiseur – de l’autre côté, correspond à vôtre partie inconsciente. Moi 2 est très intelligent puisque c’est lui qui fait tout ces calculs complexes dans votre tête, c’est lui qui digère votre nourriture ou fais battre votre coeur, sans même que vous ayez un effort conscient à fournir. A cause de sa nature discrète et insinueuse, une majorité de personnes prennent Moi 2 pour acquis ou l’ignorent quand en réalité il s’agit d’une sorte de super ordinateur complètement sous exploité.

Il a dans ses manches de quoi stocker absolument tout ce que vous avez apprendrez, vivrez ou expérimenterez durant vos longues sessions de théorie ou d’entraînement. Il est essentiel de faire confiance à cette partie de votre Moi pour pouvoir gagner le jeu mental.

Maintenant, vous devez sûrement vous demander “OK mais, comment dois-je faire pour avoir encore plus confiance en moi même ?” La solution c’est de calmer son esprit. Si vous passez votre temps à vous demander ce que vous voulez faire, et comment vous aller procéder pour le faire, ça créera beaucoup d’interférences dans votre tête.

Est ce qu’il vous est déjà arrivé en jouant de vous dire quelque chose comme “J’ai besoin de réussir mon Perfect ledgedash, donc je vais devoir sauter à telle frame, déplacer mon stick gris de tel degré et airdodge à telle frame” ? Moi 1 crée énormément d’interférences dans votre esprit en complexifiant les problèmes (Dans ce cas là, il y a de fortes chances que tout simplement rouler ait été une bonne solution lol), et cela à pour effet de donner à Moi 2 – ce super ordinateur personnel qui vous appartient – des difficultés à travailler comme il faut.

De manière générale, laisser sa partie consciente gérer sa partie inconsciente donne de mauvais résultats. Vous ne pouvez juste pas forcer votre cerveau ou votre corps à faire certaines choses de façon consciente. Moi 1 ne PEUT pas se souvenir des milliers de choses nécessaires dans une partie de smash. Si vous ne me croyez pas, essayez par vous même; essayez de lister, allez, 50 points importants à connaître pour gérer votre matchup favori. C’est globalement très dur à faire, et assurément chronophage. Et du temps, vous n’en aurez pas en jouant à un jeu comme melee ou chaque frame compte.

Un des seuls moments ou vous pouvez laisser Moi 1 agir à smash est quand vous réapparaissez sur la plate forme après avoir perdu une vie. A ce moment vous pouvez vous permettre de laisser le coach – Moi 1 – entrer en jeu, mais seulement pour un court moment. Il est toujours utile à ce moment là de prendre le temps de se souvenir des points importants du matchup et des conditions de victoire établies pré match par exemple, où de se rappeler les mauvaises habitudes de votre adversaire. C’est aussi le meilleur moment pour vous remettre en tête de VOUS faire confiance, en prenant une grosse inspiration ou une gorgée d’eau. Il s’agit d’une façon symbolique de “nettoyer” son esprit, et il est important de le considérer comme tel. Comme à Counter Strike par exemple, votre vie précédente n’a AUCUNE influence sur votre vie actuelle donc agissez comme tel. Le même raisonnement s’applique d’un match à un autre. Après ces quelques secondes d’inter match et à partir du moment ou la partie reprends, Moi 1 devient juste trop lent pour vous donner toutes les informations nécessaires. Plus vous laisserez Moi 1 vous donner les instructions, moins bien vous jouerez. Moi 1 embrouille Moi 2 ce qui amène à douter, et à perdre confiance. Sans le charabia de Moi 1, Moi 2 devient brillant. Gallwey explique plus ou moins que “Vous réalisez votre plein potentiel et révélez vos capacités à partir du moment ou vous “découvrez” votre tir au lieu de le “construire””.

 

C’est ce que Gallwey appelle la Concentration Naturelle (une notion clé). Un Moi 1 laissé en liberté peut mener à sur-réflechir, à essayer trop dur, ce qui engendre immanquablement du stress et de la tension (même physique), et peut être extrêmement préjudiciable lorsque vous voulez exécuter une technique complexe. C’est aussi la raison pour laquelle vous arrivez à faire des perfect ledgedash avec Fox sans avoir à penser aux étapes ou à la frame data nécessaires.

Une bonne solution pour éloigner Moi 1 et calmer son esprit est de commencer à arrêter de juger chaque situation passée comme “bonne” ou “mauvaise”. Le passé ne peut JAMAIS être modifié, mais on a naturellement tendance à y attacher des émotions. Comme par exemple quand vous manquez un jump cancel upsmash et que vous vous dites “OMG”, “fml”, “jsuis bidon” “rageragerage”, “wobbling OP”… indirectement, en faisant cela, vous vous condamnez. Vous rentrez dans ce cercle vicieux où vous vous critiquez et peut être même arrêtez de croire en vous même, et finissez par tout rater. Un peu comme dans un MOBA, quand un farmer rate 1 last hit et qu’au final il rate toute la vague à cause de ça. Ça arrive aussi dans melee, dans les moments dernier stock vs dernier stock “mom’s spaghetti” où les deux joueurs ratent commande après commande, et prennent des décisions de plus en plus douteuses au fur et à mesure que le temps passe. Personne ne joue parfaitement, mais vous n’avez pas à laisser ce fait vous empêcher de jouer à votre plein potentiel jusqu’à la fin du match. Quand vous êtes aux prises de vos émotions, Moi 2 devient beaucoup moins attentif et affecte négativement votre jeu parce que votre Moi 1 est trop occupé à critiquer le Moi 2 du passé. Observez chaque situation avec un point de vue neutre. Dites vous “ok” et passez à autre chose. Si une mauvaise situation viens de se passer, comme un edgeguard raté, imaginez la situation désirée à la place, dites vous “ok” et passez à autre chose. Laissez cette situation se résoudre naturellement, ne la forcez pas.

Imagining the ideal outcome is of course limited to your absolute knowledge which is why it is important to watch vods of good play. As an aside in regards to practice, knowing the situation visually by observation is much more powerful than reading instructions from text because in high pressure-time sensitive situations, self 2 is not going to go off text instructions that take too long to decode, but rather images that instantly refers to a thousand words. Anyways, there are two mindsets when it comes to playing a game: the practice mindset and the tournament mindset. The practice mindset is the mindset you should have during tech practice, vod reviews, or friendlies. Like I mentioned earlier, self 1 is the coach and practice time is the perfect time to have a coach. This mindset is where self 1 can openly interact with self 2 because self 1 has time to criticize detail and analyze deeply. The problem is, a lot of people get stuck in this mindset during tournaments and money matches. In game, they get overwhelmed by the pressure because they allow self 1 to operate and thus take too long to think. Having a tournament mindset like I mentioned all video long allows learned skills to happen instinctively through self 2. It is not auto-piloting. The connotation of auto-piloting is when while playing a set, you let self 1 talk to you about what you ate for breakfast and what you are going to eat for lunch. Not only is it inhibiting self 2 to perform, it distracts you in general in your observations of habits and execution of your gameplan.

Gallwey defines concentration as « keeping the mind now and here. » The easiest way to have concentration is to distract self 1 by letting it do harmless activities while self 2 does all the work. Notice all the details of the game and with this all your energy is focused on the moment. The time spend noticing all the details is time spent not blabbering to yourself. You can even use self 1 to keep a mental note of the opponent’s options and habits so it’s pretty much a win-win. Self 2 does what it does best while self 1 is busy gathering data about the opponent. Another simple method to keep self 1 occupied or at least keep self 1 away from self 2 is to simply listen to music. In one way or another, every pro on stage that uses headphones are doing so to get rid of the pestering of self 1. The best example of this I can think of is during The Big House 3 Melee Losers Finals when, after losing game 1 to PPMD, Hbox puts on some tunes and manages to find numerous insane rest setups for the duration of the set awarding a Hbox ticket to Grand Finals. Although people still make fun of him for that moment, I honestly believe that without putting on music, Hbox would have tilted right out of that tournament.

The body is smarter than you think and it has much more intelligence than you give itself credit for. Embrace challenges because they are an opportunity to demonstrate your skills. Don’t let self 1 fill you with anxiety. If you do have that bad habit, don’t fight it, just create new ones. Winning the mental game equates to overcoming your nervousness, lapses in concentration, self-doubt and self-condemnation. Winning the inner game while not being attached to the outer game is the true meaning of winning. There’s a saying that goes, « The real value of becoming a millionaire is not to get wealthy but the experience and the lessons learnt along the way. » Even if you lost the set, success is not just the achievement of gold, but in the Inner Game of Smash, it is also the learning along the journey.

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Relating to the recent The Scar and Toph Show:

On The Scar and Toph Show season 2 episode 4 featuring Mango and Hax (https://www.youtube.com/watch?v=WLyFaxqJCLA), there was a great discussion on the mental game of smash that touch on a lot of aspects Gallway talks about in his book. It seems as if Mango has read the book or that PPMD gave him a lecture on Gallway’s points. More likely, it is decade of competitive experience that naturally lead Gallway and Mango towards similar points. Here are SOME notes I got off of what Mango (and a little bit of Toph) said to Scar in that episode which lead to the origin of Scar’s sun. Notice that there are very interesting similarities:

  • Melee is 90% mental game
  • Losing is good, that means you can improve
  • Friendlies mentality and tournament mentality are different/separate
  • Friendlies is improvement mentality
  • Tournament is soul mentality
    • YOU CAN BEAT HIM! Why put yourself at that disadvantage saying you can’t beat x?
  • When mess up -> die => shake head and move on
    • Can make small mental note of mistake
    • When SD, say « it didn’t happen »
  • You know you’re « into it » when you don’t hear anything when people are talking around
    • « into it » = tournament zone
  • Think of body of water and playing Melee ~Mango
    • Scar’s Sun / Toph’s Mountain Range
  • Play best when not thinking about anything
    • Less you think, the better you’ll play
    • There’s a difference between « bad melee » and not thinking
  • Melee is a solo journey
  • When you get mad, you lose the mental game
    • Being wobbled is true testament to mental game
  • If you do the same thing 3 times, your an idiot (ex. tech in place)
  • Keep mental note of opponent doing same thing 2 times
  • Can get over mental problem, but think you solved it forever
    • mental problem never goes away
  • Melee has so many different philosophies and they can all work

 

Installer 20XXTE en PAL

Lire l’original (en français) et participer à la conversation

Salut tout le monde.
Suite à une demande de BeLia, voici un petit tuto pour avoir 20XXTE en PAL, avec les replays.
Pour l’instant ce n’est possible que sur une Wii craquée ou Dolphin.

Télécharger le dossier

Etape 1

Tout d’abord il faut obtenir un iso de Melee NTSC et y mettre les persos PAL. Pour celà j’ai écrit un petit script qui permet de faire la conversion. Il se trouve dans le dossier Patch_20XXTE. Il vous faut un iso Melee NTSC 1.02, qu’il faut ensuite renommer SSBM_NTSC.iso et mettre dans le dossier Patch_20XXTE. Lancer ensuite le script approprié à votre système d’exploitation (par exemple sur windows lancer Patch_20XXTE_windows.bat). Celà devrait créer un nouvel iso nommé 20XXTE.iso.

Etape 2

Wii/Nintendont

Dans le dossier SDWii vous trouverez le nécéssaire pour lancer 20XXTE sur une Wii via Nintendont. Pour celà il suffit de copier le contenu du dossier SDWii sur votre carte SD (il faut une Wii craqué pour ça, j’ai seulement testé une Wii avec bootmii, mais si vous avez Nintendont ça devrait aller). Pensez à faire un sauvegarde du contenu de la carte SD avant de le remplacer, juste au cas où.
Dans Nintendont vérifiez bien que les bonnes options sont activées, en particulier « memory card emulation », « native controls » et « force PAL60 ».

Dolphin

Dans les paramètres de Dolphin, sous l’onglet GameCube il faut changer la carte mémoire par défaut, et choisir celle qui se trouve dans SDWii/saves/GALE.raw
Ensuite charger l’iso 20XXTE normalement.

Etape 3

Au lancement du jeu, si vous essayer d’aller dans le menu de selection des personnages vous verrez qu’aucun n’est débloqué à par G&W. C’est normal, il faut d’abord aller dans le menu Name Entry avant d’aller dans Melee. Le jeu redémarre alors et les fonctions de 20XXTE sont activées.

Vous pouvez aller dans tournament mode pour changer certaines options, activer/désactiver le mode tournoi, etc.
Depuis l’écran de selection des personnages appuyez sur Z pour accéder aux replays.
Vous pouvez incrémenter les indices pour changer de replay. Pour sauvegarder la dernière game il suffit de faire SAVE REPLAY, pour regarder en ancien replay et faut selectionner LOAD REPLAY et ensuite PLAY.

Si le mode tournoi est activé, vous pouvez mettre Auto-save sur ON pour que les replays soient automatiquement sauvegardés. L’indice numérique s’incrémente alors automatiquement après chaque match, mais n’oubliez pas de changer la lettre entre les sets.

Pour plus d’info sur 20XXTE vous pouvez aller voir sur www.20xx.me

Bon jeu.

Les conseils de Samox pour un documentaire réussi

Lire le post original (en anglais).

Salut à tous !

Depuis la sortie de The Smash Brothers, j’ai reçu pas mal de demandes de conseils pour tourner un documentaire. Je me suis dit que pour gagner un peu de temps, j’allais prendre les conseils que j’ai déjà donnés et les poster ici pour vous aider à créer du contenu.

  • Votre succès dépend de deux facteurs : la persévérance et la chance. Vous ne pouvez contrôler que le premier, donc n’abandonnez jamais et vous aurez déjà fait la moitié du travail (PS : ça marche pour absolument tout dans la vie)
  • Faites des recherches. Partout, toujours, cherchez les histoires et les personnes qui les connaissent. Il faut que vous soyez un expert.
  • Ayez un objectif. Ayez un objectif. Ayez un objectif. J’ai travaillé sur le papier pendant plus de 6 mois avant de commencer à tourner le documentaire. Trouvez de l’inspiration chez les autres. J’ai été inspiré par la série Civil War de Ken Burns. Mais sérieusement. Ayez. Un. Objectif.
  • Après vos recherches, vous saurez à qui parler. Le plus dur, c’est d’arriver à les convaincre de prendre le temps de vous parler, surtout s’ils sont très connus. Vous devrez peut-être en payer certains. Vous devrez peut-être faire preuve de beaucoup de persévérance (mais aussi de politesse !) avec d’autres. Vous devez montrer que vous êtes vraiment déterminé. J’ai fait ça en produisant un épisode « pilote » sans budget, que j’ai montré à des membres de la communauté pour leur montrer ce que je voulais faire, en utilisant mes amis à la place des personnes interviewées. Personne ne vous accordera de temps si vous êtes un random sans intérêt et sans talent. (N’oubliez pas d’avoir du talent.)
  • Si vous voulez avoir la moindre chance de réussir, vous ne POUVEZ PAS ne rien savoir sur la production de vidéos. Dans ce domaine, on a un budget bas et on fait cavalier seul. Si vous avez des lacunes, étudiez, entraînez-vous, prenez des cours – améliorez-vous. S’il vous plaît.
  • Vous êtes assis en face de votre interlocuteur. Les lumières sont intallées, votre caméra tourne, l’audio fonctionne, vous avez sorti votre fiche de questions. Préparez-vous à improviser. Faites-le parler. Posez des questions sur ce qu’ils viennent de dire. Essayez de trouver l’intérêt émotionnel de leurs histoires, mais restez bien sûr respectueux. Faites preuve de vraie empathie. Les gens aiment les émotions sincères, montrez quel être humain votre interlocuteur est, ne vous penchez pas que sur des conneries techniques sur le jeu. C’est pas pour ça qu’on regarde votre vidéo.
  • Éditer une vidéo, ça prend du temps. Préparez-vous à être un ermite. Vous devez connaître vos rushs PAR COEUR. Une fois que vous avez tout catalogué et tout transcrit, vous comprendez bien mieux ce que vous pouvez faire, et vous trouverez des connexions intéressantes à faire entre les passages. Le produit final n’est JAMAIS identique à vos attentes, et c’est une bonne chose.
  • Soyez prêt à faire des sacrifices. Tapez dans vos économies. Mangez des pâtes. Travaillez à plein temps – et sachez mettre le projet entre parenthèses quand c’est nécessaire.
  • L’audio et même certaines images sont bon marché de nos jours : https://www.pond5.com/
  • On n’a jamais rien fait de bien sans effort.
  • Il faut du temps pour être bon.
  • Vous allez peut-être échouer, mais c’est une bonne étape sur la voie du succès !

Et c’est tout pour maitenant. Bien sûr, la liste est loin d’être exhaustive, mais c’est un bon début. Si vous voulez des conseils techniques, il y a des milliards de tutoriels YouTube.

Falco en 2016

L’article original par smashgg, en anglais

Quand un tournoi est organisé sur smash.gg, les organisateurs peuvent noter les personnages joués et les stages choisis pour chaque set. En 2016, nous avons donc pu récupérer des informations sur un peu plus de 6000 games ! Comme j’avais mis la main sur toutes ces données, je me suis dit que j’allais les partager, et on continue avec une analyse sur Falco !

Pour Falco, nous avons étudié 1211 games sur un total de 1589. Nous finissons cette série d’articles avec les deux personnages pour lesquels nous avons le plus d’informations.

Il est intéressant de constater pour commencer que Falco n’a pas de matchups « gagnants ». Même son meilleur matchup (Fox) est à peine en sa faveur, avec 52% de victoires. Falco est considéré comme un des meilleurs personnages du jeu, mais les données semblent indiquer le contraire.

J’ai demandé son avis sur la question au Californien Zhu :

Les données montrent que Falco a beaucoup de matchups très serrés, puis se fait écraser par Ice Climbers, Samus… et surtout Rondoudou. En plus d’avoir des punishes et edgeguards très forts contre Falco, elle a une mobilité aérienne qui rend les approches standard (laser/aerials), les combos, et les edgeguards et Falco moins efficaces. Les données montrent que c’est encore plus en faveur de Rondoudou dans le top 100, mais c’est plutôt en raison de la domination de HungryBox, selon moi. Cela ne signifie pas qu’il est impossible de se défendre contre HungryBox. Falco a clairement le potentiel pour combattre Rondoudou, et j’espère que le matchup sera moins défavorable quand les joueurs de Falco s’amélioreront dans les années à venir… surtout avec le retour imminent de PPMD, qui était de loin le meilleur contre Rondoudou.

Les données montrent aussi que Falco n’a pas de matchups qu’il gagne de loin, sauf dans le top 100. Ça me semble logique, puisque le potentiel de survie et l’exécution des actions avec Falco sont des vrais désavantages jusqu’à haut niveau, et c’est aussi là que ses lasers et son punish game commencent à vraiment montrer leur potentiel. Je suis surpris que Falco s’en sorte le mieux contre Fox – pas parce que c’est Fox, mais parce que je pensais que ça serait Falcon, contre qui on considère généralement que Falco a un avantage énorme.

En résumé, je dirais que Falco a eu une année difficile entre la popularité du shield dropping, les combos et smash DI anti-Falco, et le tech chasing en réaction, mais Falco a bénéficié de vrais améliorations et résultats à haut niveau, avec Westballz et Mang0 en particulier. Falco a toujours beaucoup de potentiel d’amélioration à mon avis, surtout pour les punish prédéterminés que bien d’autres personnages ont développé en 2016. Entre ça et le retour de PPMD, 2017 pourrait être le grand retour dont Falco a besoin.


Dans le top 100

On a moins de données dans le top 100, mais les tendances semblent bien illustrer ce qu’on attend des performances de Falco.

Les meilleurs joueurs de Falco étaient bien meilleurs contre Captain Falcon en 2016, avec 24 points de performance gagnés. C’est un des meilleurs matchups de Westballz, avec 6 games gagnées sur 9 enregistrées. Sur 6 notées en 2016 pour Mang0 en Falco vs Falcon, il n’en a pas perdu une.

Rondoudou reste le pire matchup de Falco à haut niveau. Cela peut être expliqué par la domination de HungryBox non seulement sur Falco, mais sur presque tous les personnages du jeu. Il a 84% de victoires contre Falco, gagnant 16 parties sur les 19 enregistrées. Hungrybox était de loin le joueur de Rondoudou le plus représenté dans nos données. Est-ce que Rondoudou est vraiment meilleur que Falco dans ce matchup, ou est-ce que Juan est un maître et une exception ?


Stage Data

Comme dans les articles précédents, on manque de données pour les stages, donc ne prenez pas ce graphique pour argent comptant. D’après lui, le meilleur stage de Falco est Pokémon Stadium.

*Avertissement : Ces données sont basées uniquement sur les parties dont les personnages étaient renseignés dans smash.gg. Les tournois ne rapportent pas tous ces résultats détaillés. Nous utilisons les données par game plutôt que par set pour éviter des erreurs quand les joueurs changent de personnage au cours d’un set.

Comprendre le snapback

Cet article est une traduction d’un post de Kadano sur SmashBoards

Le snapback est un phénomène mécanique causé par le poids du stick directionnel, qui accélère le retour de la pleine extension à la position neutre dans le cas d’un mouvement sec. Ceci envoie le stick plus loin de l’autre côté, avant que le ressort n’arrive à amortir le mouvement. Dans la plupart des manettes, le stick vibre donc comme un pendule quelques fois avant de revenir au centre et de s’immobiliser.

Le retour physique du stick de l’autre côté varie légèrement d’une manette à l’autre, mais en général, il est assez important pour que l’input directionnel au-delà de la zone neutre (donc du mauvais côté) soit lu pendant environ 3 millisecondes.

Quand on joue à Melee, c’est un problème parce que les inputs en dehors de la zone neutre comptent pour l’orientation du neutral B aerial pendant 20 frames. Quand vous êtes tourné vers la droite et dans les airs, vous appuyez fortement vers la gauche et lâchez le stick (« flick input ») pour faire un neutral-B vers la gauche, pour un laser de Falco ou une needle de Sheik par exemple. Mais pendant environ 3ms, le stick revient vers la droite : il y a environ 18% de chances pour que la manette récupère l’input pile à ce moment là, envoyant le laser vers la droite plutôt que vers la gauche, et faisant donc partir 1/5 des neutral-B aerial vers le mauvais côté.

Voilà une illustration de l’effet snapback :

Courbe d’un oscillosocope pour ces flick inputs sur une autre manette (abcisse = temps, ordonnée = input avec bas = gauche et haut = droite) avec le même défaut, les lignes bleues sont le seuil de la zone neutre.

Courbe d’un oscilloscope pour la même manette qu’au début, sans le stick, pour bien montrer que le problème est mécanique :

Peach en 2016

L’article original par smashgg, en anglais

Quand un tournoi est organisé sur smash.gg, les organisateurs peuvent noter les personnages joués et les stages choisis pour chaque set. En 2016, nous avons donc pu récupérer des informations sur un peu plus de 6000 games ! Comme j’avais mis la main sur toutes ces données, je me suis dit que j’allais les partager, et on enchaîne donc avec une analyse sur Peach !

Pour Peach, nous avons pu étudier 649 games, soit un peu plus que pour Samus. Et pourtant, il a quand même fallu qu’on baisse le seuil du nombre de games nécessaires pour inclure Samus et Rondoudou. Elles ont toutes les deux quand même plus de 30 games rapportées, mais les résultats ne sont pas incroyablement fiables, en raison de ce petit échantillon.

Le plus surprenant ici au premier regard, selon moi, c’est Peach vs. Ice Climbers. Certes, Peach gagne souvent (48% du temps), mais le matchup reste en faveur des ICs, ce qui est pour le moins étonnant. Est-ce simplement dû au fait que même à bas niveau, le wobbling bat le downsmash ?

J’en ai discuté avec Kalamazhu, Peach main américain, et il a partagé son avis sur le matchup vs ICs à bas niveau.

Les données montrent que Peach perd de peu contre Ice Climbers à tous les niveaux de jeu. J’étais surpris en voyant ça, parce que je m’attendais à ce que Peach batte Ice Climbers, en particulier à bas niveau. Il y a deux facteurs qui peuvent donner l’avantage aux ICs à bas niveau. Le premier, c’est que le wobbling offre un punish game parfait sur Peach même au plus bas niveau, alors que le punish game de Peach sur ICs n’est pas forcément aussi évident. Le deuxième, c’est que comme tout le monde dit que le matchup est free, les joueurs de Peach ne font pas l’effort de l’apprendre, s’attendant à gagner facilement.

Je continue à penser qu’en règle générale, Peach est bien meilleure que les Ice Climbers, même si le matchup n’est pas forcément aussi tranché que ce qu’on a cru par le passé. Récemment, les joueurs d’Ice Climbers ont donné du fil à retorde aux joueurs de Peach avec un style de jeu très prudent et des setups de wobble sophistiqués. Cependant, à cause de la capacité de Peach à séparer et tuer Nana efficacement avec un float canceled fair, Peach peut toujours se défendre contre les Ice Climbers.

Je lui ai aussi demandé ce qu’il pensait de Peach contre les spacies, et son opinion sur les données qui suggèrent que Peach est meilleure contre Fox que contre FAlco.

À titre personnel, je pense que Fox est plus dur à battre que Falco pour Peach. Ils ont tous les deux d’excellentes options contre elle, mais sont en fait très différents l’un de l’autre.

Fox est extrêmement rapide, ce qui l’aide à fuir et à approcher, lui donnant beaucoup d’options différentes en neutral game. En plus, comme Peach ne tombe pas après le shine et a beaucoup de traction, les combos à base de shine de Fox sont très forts contre elle. Ceci lui permet de faire des combos comme des waveshine à travers le stage into uptilt ou upsmash. Fox a aussi beaucoup de potentiel de kill avec upsmash, upair, back air et même uptilt, ce qui bloque l’excellente recovery de Peach.

Falco, lui, n’a pas la vitesse de Fox. Il dépend de ses autres outils pour contrer Peach. Ses lasers la forcent à shield et à rester au sol, son back air et up-tilt rendent l’approche difficile. Même si Falco peut très bien combo Peach, il peut avoir un peu de mal à la tuer après un certain pourcentage.

En général, Peach est plus libre contre Fox que contre Falco. Contre Fox, Peach peut dash dance, bait et spacer comme elle veut. Contre Falco, elle doit éviter et shield les lasers. Flotter au-dessus des lasers est une bonne technique pour les éviter et, en même temps, menacer l’adversaire. Fox peut fuir Peach bien plus facilement que Falco. Très souvent, la course de Falco n’est pas assez rapide pour éviter le float-cancel aerial de Peach et il est obligé de shield ou de sortir sa hitbox. Fox et Falco semblent similaire, mais sont des matchups très différents pour Peach.


Dans le top 100 SSBM Rank

 

Aucune game rapportée pour Peach vs Puff dans le top 100 en 2016 ? C’est triste, mais c’est un rappel pour les TOs qu’il faut qu’ils se souviennent de reporter les données des games dans smash.gg ! N’oubliez pas d’également reporter les grandes finales !

Dans le top 100, les données de Peach vs Ice Climbers ne sont pas particulièrement étonnantes, et très en faveur de Peach. Peach gagne 12 points de performance vs ICs. Comme dit plus tôt, c’est peut-être dû au fait que le wobbling et les handoffs sont bien plus efficaces contre des joueurs de bas niveau.

Au plus haut niveau, Peach semble avoir un matchup positif ou au moins égal avec la plupart des personnages, sauf Falco. La performance de Peach perd 13 points dans le top 100 ! Même Armada, qui a le meilleur winrate contre chaque personnage, a Falco comme pire matchup. Bon, d’accord, c’est 50% de victoires et seulement 4 games ont été comptées… mais ça reste Armada ! Sur 8 games de Westballz contre Peach, il n’en a perdu qu’une, contre Armada. Westballz et Druggedfox sont tous les deux très forts contre Peach, ce qui fait baisser son winrate. Ce qui me perturbe, c’est son bon résultat contre Fox : qu’est-ce qui est si difficile à gérer contre Falco ?


Stage Data

Comme dans les articles précédents, il ne faut pas se fier aveuglément aux données sur les stages, parce qu’elles se basent sur un petit nombre de games. D’après les statistiques générales, Yoshi’s Story est le meilleur stage de Peach !


*Avertissement : Ces données sont basées uniquement sur les parties dont les personnages étaient renseignés dans smash.gg. Les tournois ne rapportent pas tous ces résultats détaillés. Nous utilisons les données par game plutôt que par set pour éviter des erreurs quand les joueurs changent de personnage au cours d’un set.

Comment analyser des VOD ?

 Chaque semaine, le top 30 du Power Ranking 2016 est invité à s’exprimer sur un sujet particulier. Cette semaine, rendez-vous pour discuter de la question : « Comment analyser des VODs ? ». Un sujet plus court que d’habitude.

Aephage

J’ai jamais analysé des videos autre que les miennes.

Meljin

Regardez le match avec un but précis, aussi vague soit-il : c’est à dire que vous pouvez autant analyser « comment Leffen edgeguard Falcon quand il fait un momentum away sur Pokemon stadium » (très spécifique), que « la manière dont il parvient à lethal Falcon » (beaucoup plus général).
Sinon il y a quelques semaines j’ai fait une analyse du neutral game de kksweet contre BeLia :
Le thème de cette semaine : Déplacements : comment bien mixer, menacer, rester safe ? Proposez vos thèmes et venez lire la conversation en direct sur Discord !

Samus en 2016

L’article original par smashgg, en anglais

Quand un tournoi est organisé sur smash.gg, les organisateurs peuvent noter les personnages joués et les stages choisis pour chaque set. En 2016, nous avons donc pu récupérer des informations sur un peu plus de 6000 games ! Comme j’avais mis la main sur toutes ces données, je me suis dit que j’allais les partager, et on enchaîne donc avec une analyse sur Samus !

J’avais moins de données pour Samus que pour les personnages précédents, donc j’ai réduit le seuil minimum de games à 25, histoire que les Ice Climbers puissent se glisser dans les statistiques. Même avec cet abaissement de la limite, Rondoudou s’est fait sortir de l’analyse avec seulement 18 games rapportées.

Les données sont accablantes en ce qui s’agit du matchup Falco vs Samus. Avec 63% de victoires, Samus a un avantage très clair. Je me demande pourquoi elle est aussi forte contre Falco, mais pas contre Fox, alors que les personnages sont pourtant bien similaires. J’ai donc posé cette question au Samus main Duck.

Samus s’en sort mieux contre Falco simplement parce qu’on lui survit plus facilement et qu’il souffre de plusieurs setups de kill garantis à haut pourcentage. Le neutral de Fox est complètement différent, mais tout ausis dangereux : il peut frapper Samus après un coup raté ou shieldé grâce au shine, à l’upsmash, à sa vitesse de course et à ses options incroyables out of shield. Samus doit faire bien plus attention à pourcentages élevés et elle ne peut pas se permettre de prendre autant de risque, donc il y a peu de chances de battre Fox sur une phase par rapport à Falco. Samus a par contre plus de combos garantis et de setups de kill contre Fox, parce que la tech roll de Fox ne va pas aussi loin que celle de Falco. Dans certaines situations, donc, Samus peut garantir la mort, ou au moins une possibilité d’edgeguard. C’est quelque chose qui équilibre le potentiel de survie de Samus par rapport au nombre de fois où Fox doit la frapper. Je dirais que le matchup est un 60-40 clair en faveur de Fox.

Duck était d’ailleurs très surpris de constater que les données étaient en faveur de Samus contre Falco : je lui ai demandé d’élaborer.

Falco a un potentiel de combo vraiment solide contre Samus, il peut l’envoyer dans les airs puis la frapper sans relâche. Il gagne de loin le neutral game : s’il le veut, il peut jouer très défensivement et coincer Samus dans un coin ou la forcer à attaquer en se mettant en danger. De l’autre côté, Falco n’a pas de kill confirms garantis et s’il joue de façon défensive, il prendra beaucoup de dégâts sans avoir d’opportunité de prendre une stock si Samus ne fait pas d’erreur. La plupart des kills de Falco vient du fait de placer Samus dans une situation où elle fera une mauvaise décision, ou de la toucher pour un whiff/OOS punish de ses actions.

Samus a une gamme d’actions complètement différente. Son plan de jeu habituel, en utilisant ses tilts et son wavedash, ne fonctionne pas contre Falco en raison de ses lasers et de ses longs sauts verticaux et horizontaux. Elle a beaucoup de mal à le toucher et à lui mettre une vraie pression, et quand elle y arrive, il faut absolument qu’elle prenne la stock. Elle a un punish game correct contre Falco, mais pas de kill garanti en un coup (contrairement à Sheik ou Marth) – une succession de 2 ou 3 hard reads sur la DI ou la recovery lui permettront de prendre une stock à pourcentage moyen, voire même bas. Elle a aussi la capacité de faire énormément de petits dégâts avec l’upB out of shield, et l’existence de cette option crée une stratégie entière de mixup qui est absolument fascinante.

On en ressort avec une situation intéressante, dans laquelle Falco peut avoir l’avantage pour presque toute la stock, et mourir premier s’il se fait dépasser à un moment crucial. C’est pour ça que je pense que les données ressemblent à ça en dessous du top 100 : les joueurs de Falco meurent parce qu’ils prennent trop de risque. Pour moi, le matchup est à 55-45, légèrement en faveur de Falco. A haut niveau, le personnage avec le neutral game le plus puissant aura l’avantage, et ce matchup ne fait pas exception à la règle.


Dans le top 100 SSBM Rank

Comme déjà dit plus haut, on manque sérieusement de données pour Samus. Comme pour la stage data, il ne faut donc pas trop se fier aux conclusions que je tire ici. C’est quand même intéressant à étudier.

Si Falco reste un des meilleurs matchups de Samus dans le top 100, elle s’améliore drastiquement contre Marth. Avec 24% de performance en plus, les joueurs de Samus dans le top 100 semblent très bien jouer contre Marth. Ce nombre peut être expliqué en partie par le faible nombre de games sur lesquelles on se base ; cependant, les joueurs de Samus s’en sortent effectivement très bien. Plup et ESAM n’ont jamais perdu contre Marth, et Duck a gagné 3 des 6 games enregistrées.

Par contre, Samus perd 15 points de winrate contre Sheik dans le top 100. Si c’est Duck qui se débrouille le mieux contre Sheik avec 4 victoires sur 9, Plup et Shroomed sont tellement forts contre Samus qu’ils affectent vraiment sa performance.


Stage data de Samus

Comme toujours, il ne faut pas se fier aveuglément aux données sur les stages, parce qu’elles se basent sur un petit nombre de games. Le matchup le plus représenté ici est Fox. D’après les statistiques générales, Dreamland est le meilleur stage de Samus !


*Avertissement : Ces données sont basées uniquement sur les parties dont les personnages étaient renseignés dans smash.gg. Les tournois ne rapportent pas tous ces résultats détaillés. Nous utilisons les données par game plutôt que par set pour éviter des erreurs quand les joueurs changent de personnage au cours d’un set.

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