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SSBM : Party-game ou e-sport ?

La question apparaît souvent dès que l’on aborde le sujet des tournois Melee. Au fond, peut-on vraiment parler de jeu compétitif, ou s’agit-il avant tout d’un party game ?

En premier lieu, soyons clairs sur un point, pour ne plus avoir à y revenir : oui, les jeux de la série Super Smash Bros., Melee compris, sont des party-games, et, est-il nécessaire de le préciser, des party-games de qualité. Mais faut-il vraiment catégoriser de façon aussi stricte ? Y a t’il quelque chose qui empêcheraît Melee de correspondre à ces deux groupes ? C’est en tout cas le point de vue de la communauté de joueurs, et de nombreuses figures provenant des scènes de jeux de combats plus classiques, qui mettent en avant le double niveau de gameplay de Melee.

Mais répondons à la question.

Qu’est-ce qui fait un jeu compétitif ?

Les jeux vidéos qui ont entraîné la naissance de scènes compétitives, et du sport électronique en général, possèdent bon nombre de différences mais regroupent au moins trois éléments d’un socle commun : un gameplay riche demandant une maîtrise importante, qui permet le développement d’un metagame évolutif, ainsi qu’une certaine impartialité, à savoir pas de facteurs aléatoires et des styles de jeux aussi efficaces les uns que les autres.

En ce qui concerne la richesse du gameplay, Melee est, sous son aspect party game, d’ores et déjà plutôt bon. Vingt-six personnages, avec une trentaine d’attaques chacun, et plusieurs options de déplacement, de protection ou d’esquive… il y a de la marge. Mais ce n’est pas tout : au-delà des techniques indiquées dans le manuel du jeu, on trouve de nouvelles fonctions laissées par les développeurs. Celles-ci jouent beaucoup dans l’existence des techniques avancées, lesquelles forment la base du gameplay de Melee en compétition. L’exemple le plus connu est probablement le L-cancel (pour Lag-cancel). Le concept est simple : en temps normal, si un personnage effectue une attaque aérienne et retombe au sol avant la fin de celle-ci, il subira un certain temps de latence avant de pouvoir agir à nouveau. Mais si le joueur appuie sur les gâchettes L ou R avec un timing précis avant que son personnage ne touche le sol, ce temps de latence sera divisé par deux. Pour le gameplay, cela signifie de nombreuses possibilités en terme de jeu aérien.

Démonstration du « wavedash »

Les techniques de ce genre sont abondantes et permettent de rendre le jeu plus rapide, mais aussi de multiplier les outils à disposition du joueur pour développer son style.

En contrepartie, toutes ces techniques additionnelles impliquent une maîtrise importante de la part du joueur. Certains la mettent même en avant dans des vidéos de « techskill », dans lesquelles ils tentent d’exploiter au maximum la profondeur de jeu. Mais les limites du gameplay n’ont pas été atteintes, du moins pas humainement, et ne le seront probablement jamais.

 

Il s’agit là d’un gros point fort du jeu, amplifié par le fait qu’il n’y ait pas de combos préétablis dans Melee. Au contraire, il n’y a que des attaques simples que le joueur doit essayer de lier en improvisant son combo après chaque coup porté à l’adversaire. Ce système a des conséquences exceptionnelles sur le metagame : l’inventivité du joueur est particulièrement bien récompensée, et il est ainsi possible de développer son propre jeu très différemment d’autres joueurs d’un même personnage. Si bien qu’en 2013, plus de 10 ans après la sortie, le gameplay compétitif évolue toujours fortement, que cela provienne d’une amélioration technique ou d’une nouveauté stratégique, quand il ne s’agit pas des deux à la fois.

Mais bien entendu, Melee n’est pas sans défauts, et là où le bât blesse, c’est du côté de l’impartialité. L’apparition d’objets et l’influence d’éléments de décor sur certains terrains rendent le jeu particulièrement susceptible d’avantager arbitrairement un joueur. Cette importance du hasard dans le jeu est sans aucun doute un point positif lorsque l’on approche ce jeu comme un party-game, mais est catastrophique pour une volonté de compétition. La solution a néanmoins été trouvée rapidement : les règles d’un tournoi imposent donc de désactiver les objets, et limitent le nombre de terrains jouables pour préserver une certaine neutralité. C’est la raison pour laquelle le règlement des tournois Melee est souvent particulièrement long, surtout si on le compare à ceux de jeux de combat traditionnels. Certains diront qu’il s’agit alors de créer un jeu compétitif de façon artificielle… ce n’est pas nécessairement faux, mais puisque la profondeur du jeu le permet, pourquoi s’en priver ?

Apparition d’un pokémon en plein combat

L’autre problème d’impartialité du gameplay est lié aux personnages : si bien entendu, un bon joueur avec un mauvais personnage n’a aucune difficulté à battre un joueur moins bon avec un personnage du haut de la tier list, les différences restent bien visibles, et cela se ressent sur la variété des personnages joués. Les trois quarts des joueurs sont en effet répartis sur sept personnages du haut de la tier list (sans ordre précis : Falco, Fox, Marth, Sheik, Rondoudou, Peach et Captain Falcon), tandis que les 19 autres sont plus rares, voire anecdotiques. Et il est clairement peu commun de voir un joueur percer dans le top mondial avec un autre personnage que le club des sept mentionné plus tôt. Quoi qu’il en soit, cette domination de certains personnages, assez classique en e-sport, n’empêche pas pour autant une certaine diversité lors des tournois.

Il est donc assez clair que si Melee n’apparait pas comme un jeu d’e-sport, et n’a pas été présenté par Nintendo en tant que tel, il en possède sans aucun doute les qualités. Le double niveau de gameplay, bien exploité par des règles qui ne modifient que peu le but du jeu en soi et mettent en évidence les mécanismes compétitifs laissés par les développeurs sont la raison de l’engouement assez clair d’une scène compétitive toujours importante, plus de dix ans après la sortie du jeu.

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  1. Nath0y

    Que dire de plus que ce qui à été dit ?

    Très bel article, plein de sens !

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