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Étiquette : théorie

[Umbreon 5/5] Choisir son main, jouer en teams, counterpick

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Choisir son main

Maintenant qu’on a bien vu quelle approche du jeu il faut avoir, nous pouvons revoir la sélection d’un personnage avec plus de pertinence.

Quand on choisit un personnage, on cherche un équilibre entre notre plaisir personnel et la viabilité du personnage. Si vous voulez vous améliorer, vous ne pouvez pas vous permettre de jouer quelqu’un en-dessous de Luigi dans la tier list. Il vaut mieux jouer et apprendre Smash avec un bon personnage, quitte à switch ensuite vers un personnage low tier, avec plus de compétences et d’expérience. Pourquoi donc ? Quand vous apprenez le jeu, un mauvais personnage est une contrainte. Certains personnages auront toujours du mal contre les top tiers. C’est la nature du jeu, ce n’est pas grave. Mais il va être très difficile de surmonter cet obstacle à haut niveau, et vous allez rester un mauvais joueur bien plus longtemps – voire toujours.

La sélection des personnages est une partie importante de votre performance. Si vous ne jouez pas un personnage parce que vous ne le joueriez pas de façon optimale, c’est compréhensible, mais il va falloir dépasser cette idée pour vraiment vous améliorer. Votre ego est une contrainte dans votre apprentissage : soyez honnête avec vous-même, comprenez que votre main est handicapé par votre familiarité avec le personnage, votre connaissance du personnage, et votre talent pour le jouer, et cherchez à améliorer ces trois points.

Si vous essayez de choisir un main maintenant, les deux paragraphes ci-dessus devraient déjà avoir fait un bon ménage dans le cast, et vous pouvez choisir un seul personnage. Le dernier critère, et le plus important, est que vous devez accepter à la fois les forces et les faiblesses du personnage.

Si vous voulez jouer Fox, il faut que vous acceptiez qu’il va peut-être falloir camper avec des dash, des sauts et des lasers pendant 8 minutes par match dans un Bo7. Vous devez accepter que votre Sheik ne fera que des forward air contre Ice Climbers, et apprendre comment le faire correctement. Votre Samus devient bien moins forte quand vous sautez. Si vous n’acceptez pas les défauts de votre personnage, vous vous vouez à un échec sur le long terme. Vous prendrez des mauvaises habitudes, vous n’apprendrez pas toute la technique nécessaire, vous vous handicapez.

Même des excellents joueurs peuvent être des scrubs. Qu’est-ce qu’un scrub ? Pour moi, c’est tout joueur qui prend volontairement une décision non optimale. C’est une façon de vous saboter.

Quelques façons de saboter son jeu :

  • Jouer un des 25 personnages sur 26 que vous ne jouez pas après avoir lu ce guide
  • Refuser d’apprendre ou d’utiliser une stratégie optimale, quelle que soit la raison
  • Tout ce qui fait inutilement baisser vos chances de réussir

Choisir un personnage avec lequel vous atteindrez l’excellence sur le long terme, quitte à prendre longtemps, c’est moins être un scrub que de craindre un winrate plus faible dans l’immédiat.

Les Teams

En teams, c’est dur de savoir si vous avez l’avantage. La meilleure solution est alors de créer une stratégie qui vous donne l’avantage. En teams, deux choses changent surtout par rapport aux singles : le contrôle du stage, et la macro-stratégie. Le contrôle du stage change parce que vous devez prendre en compte 3 personnes plutôt que seulement votre adversaire. Certaines portions du stage ne vous permettent donc plus de vous déplacer librement. Il vaut donc mieux vous concentrer sur le contrôle de la surface juste autour de vous, et de réduire votre mouvement. La macro stratégie vous permet de mieux gérer tous les autres joueurs à l’écran.

J’ai une tactique très facile et systématique qui ne vous rend pas meilleur en teams ou à Smash. L’objectif, c’est plutôt de rendre la tâche bien plus difficile aux adversaires. Le 2v2, je trouve ça beaucoup trop équilibré. Si vous voulez l’avantage, soyez injuste. Traitez toute équipe adversaire comme les Ice Climbers : y’en a deux, et il faut exploiter ça. Votre objectif est de transformer le 2v2 en 2v1v1, où votre teammate et vous pouvez travailler ensemble mais vos adversaires ne peuvent pas.

Premièrement, trouvez quel joueur est le joueur agressif et lequel est le joueur défensif. Le joueur défensif est moins dangereux, plus lent, ou plus prudent. Si vous ne pouvez pas déterminer ça en sur la base du joueur, vous pouvez à la rigueur utiliser le personnage joué pour le déterminer. Certains exemples de défenseurs sont Peach, Marth, Sheik, un Ice Climber seul, Hungrybox, Armada, Mew2King. L’agresseur est plus dangereux, plus rapide, approche plus souvent et prend plus de risques. Quelques exemples : Fox, Falco, Falcon, PC Chris, Darkrain ou Axe. Il est important de noter que les rôles peuvent changer d’une team à l’autre : quand Lucky et Mango jouent en team, Mango joue un personnage plus lent que le Fox de Lucky, et il prend moins de risques, ce qui signifie que le défenseur, c’est Mango, dans cette team précise.

Si vous en avez la possibilité en match, isolez le joueur agressif. L’objectif est d’empêcher le défenseur de réagir le plus longtemps possible pendant que vous jouez en 2v1 contre l’attaquant. Quand il approche, envoyez-le le plus loin possible ou empêchez-le de prendre part au combat. L’aggressivité même de l’autre joueur signifie qu’il a plus de chances de s emettre dans une situation de 2v1, et le style défensif de l’autre implique qu’il sera moins prêt à prendre des risques pour vous arrêter. C’est la tactique la plus simple à adopter.

En répétant ça, vous cherchez à forcer l’attaquant à prendre des stocks à son teammate. Le joueur défensif est certainement le plus dur à tuer, et la perte de stocks rendra l’équipe plus faible si vous vous acharnez sur celui qui se défend moins bien. Par exemple, si Lucky doit utiliser 6 stocks et il n’en reste que 2 pour Mango, c’est une belle étape vers la victoire. Dans l’idéal, le joueur défensif est tellement loin qu’il ne peut rien faire avec son teammate, mais que son teammate lui prend quand même des ressources (des stocks).

Dans certains cas, je recommande même de garder le défenseur en vie juste pour mettre l’agresseur plus en danger. Par exemple, gardez un Ice Climbers seul en vie quand vous attaquez son coéquipier : il a le choix entre regarder le massacre et donner des stocks à son teammate et se suicider pour à nouveau constituer une menace. Quand il approche, utilisez un throw ou déplacez-vous pour avoir le temps de tuer l’attaquant tranquillement. C’est l’intérêt de la méthode 2 v 1 v 1.

Vous devez toujours faire preuve d’une bonne synergie d’équipe : si vous pouvez aider votre teammate, aidez-le. Vous devriez prendre un teammate avec un personnage qui s’allie bien au vôtre, et le sauver quand c’est possible, aider avec les setups de combo ou de kill, et utiliser le stage à deux.

Si les deux teams utilisent cette stratégie, c’est généralement celle avec les joueurs les plus prudents qui finira par gagner, parce qu’elle gère mieux les situations difficiles. Comme la méthode s’appuie sur l’exploitation de l’attaquant, avoir deux joueurs relativement défensifs vous donnera un avantage.

Voici un bon exemple :

Le Counterpick

Premièrement, vous devriez connaître les meilleurs stages de counterpick de votre personnage et vous en servir. Ayez une liste de counterpicks pour chaque personnage qui pourrait être joué par votre adversaire. C’est un petit investissement de votre temps qui vous apportera des résultats très positifs ensuite : écrivez ça pour chaque personnage du jeu et apprenez-le. N’ayez pas de mauvais stages, entraînez-vous partout.

Quand vous préparez votre plan de jeu, n’oubliez pas que votre adversaire aura droit à un ban. Ayez donc toujours deux stages solides de counterpick par adversaire : si vous avez travaillé et avez un avantage clair sur deux stages, le ban de l’adversaire ne l’aide en rien.

Quand vous bannez un stage, votre adversaire ne peut pas le choisir. Vous, par contre, vous pouvez (c’est en tout cas le cas dans le ruleset français). Si vous faites un ban, votre adversaire ne bannira sûrement pas le même stage, partant du principe que vous ne voulez pas jouer dessus. Vous pouvez donc ban vos prochains counterpick pour les « protéger » pour la suite ! Bien sûr, pour ça, il faut absolument gagner la première game. N’essayez jamais de faire ça avant la première game. Voici un exemple de plan :

Match-up : Marth (moi) vs Fox (adversaire)

Marth (moi) gagne la première game.

Plan A :

  • Ban Dreamland.

Plan B :

  • Ban Final Destination
  • Counterpick Final Destination si je perds la game 2, pour être certain de gagner la game 3 avec un stage que je maîtrise parfaitement.

 

 

 

 

 

[Umbreon 2/5] De l’importance de la théorie

Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Cet article avait été perdu lors d’un problème technique de serveurs sur ShieldBreakFast. Le revoilà !

Attention à la théorie

On ne peut pas commencer directement en étudiant la théorie. Il faut que je commence par parler de l’intérêt de la théorie en elle-même. La théorie est un outil qu’on utilise pour mieux comprendre le jeu. C’est sa seule utilité. Elle ne fait pas de vous un meilleur joueur. Elle vous donne juste les moyens de mieux comprendre le jeu. La théorie, dans Smash, est un outil inestimable qui vous aidera à tirer des leçons de votre façon de jouer ou de celle des autres.

Apprendre à dash dance ne vous apprend pas comment utiliser les déplacements agressifs pour empêcher l’autre d’agir, et ne vous apprend pas non plus comment s’assurer une situation favorable avec des déplacements subtilement planifiés. Aucun joueur n’aurait pu amener le jeu au niveau qu’il a atteint seul, parce que c’est d’apprendre en groupe qui a accéléré l’amélioration de la communauté. Il nous faut toujours des années d’expérience, des amis et modèles, des vidéos pour savoir quoi faire. La seule utilité de la théorie du neutral game, c’est qu’elle permet d’utiliser un langage commun pour se comprendre entre joueurs. On savait tous que courir autour de Bowser nous permettait de le battre, mais désormais, on sait pourquoi.

De même, apprendre à crouch cancel, DI, L-cancel ou wavedash ne vous apprend pas à jouer. Imaginons que vous êtes touché par une attaque, que vous ne faites pas de DI, et que vous mourez. Comparons ça à un scénario où vous faites une DI et survivez. Pas besoin de théorie pour comprendre que la DI est une réponse plus favorable. Il est cependant souvent plus intéressant de ne pas utiliser une certaine forme de DI pour survivre, et c’est une décision qui ne peut être prise qu’avec de l’expérience et une certaine compréhension de la situation. C’est votre cerveau qui doit juger la situation, pas la théorie du jeu.

Si vous faites attention à ce que vous lisez, vous devriez maintenant avoir compris que la théorie n’est pas une stratégie. Elle sert juste à mieux comprendre le système complexe d’interactions qui font partie de ce plan de jeu. Une fois que vous avez compris la théorie de ces systèmes d’interactions, vous pouvez travailler à les créer volontairement pour vous donner l’avantage au sein d’une partie. Vous avez peut-être trouvé le moyen de faire ça vous-même avec des tests ou via un schéma répétitif dans votre façon de jouer, mais si vous connaissez la théorie des interactions, vous allez gagner un temps fou et vous économiser beaucoup d’efforts. Globalement, comprendre la théorie du jeu vous donne une meilleure compréhension de Melee à un coût (en temps et en travail) minimal. Le gain réel de la théorie est ainsi d’être capable de reconnaître rapidement des patterns d’action et de savoir y répondre. C’est cette vitesse d’apprentissage qui a un rôle important pour une amélioration drastique.

La possibilité de vous améliorer très rapidement grâce à l’apprentissage théorique est ce qui donne autant de pouvoir au métagame : les joueurs n’étaient pas moins forts, moins intelligents ou plus paresseux il y a dix ans qu’aujourd’hui. Ils devaient juste apprendre en expérimentant plutôt que de s’appuyer sur des ressources déjà existantes.

La théorie de Smash est souvent mal comprise parce qu’elle se traduit mal en mots. La source de cette théorie pourrait être, volontairement ou non, mal exprimée par la personne qui la rend publique, ou le lecteur pourrait simplement mal l’assimiler, pour une raison ou pour une autre. Quand vous voyez quelqu’un parler de La Solution unique, ou d’une stratégie sensée réussir à tous les coups, c’est exactement cette erreur que vous voyez. L’enthousiasme de l’auteur de l’hyperbole pousse souvent le lecteur à croire que l’application de la théorie va automatiquement faire de lui un meilleur joueur.

Désolé : le jeu est dur, et aucune quantité de théorie ne vous rendra automatiquement bon. La théorie explique l’interaction pour que vous puissiez mieux en tirer des leçons. La théorie vous fait gagner du temps et dépasser vos limites afin de vous ouvrir de nouvelles portes au milieu de ce combat hyper-créatif qu’est Melee. Elle aide l’apprentissage, elle ne le remplacera jamais.

Quand vous vous attendez à ce qu’une théorie apporte une réponse à un scénario en particulier, c’est que vous avez pris la théorie pour ce qu’elle n’est pas : un mode d’emploi. Dans tous les cas, il va falloir réfléchir par vous-même pour bien comprendre une situation et arriver à décision constructive pour gérer l’interaction correctement. La théorie ne vous apprend pas à jouer et ne vous aidera pas à jouer dans une situation donnée. Ce niveau de complexité dépasse de loin une théorie quelconque. Vous pouvez utiliser la théorie pour avoir une meilleure compréhension du jeu, puis utiliser cette compréhension, votre expérience, l’information du moment et d’autres facteurs pour faire votre choix.

La théorie est à la fois l’élément le plus crucial et le moins important de l’apprentissage du jeu. D’un côté, elle cause bien des problèmes, en apportant de mauvaises conceptions de certains éléments et en créant une frustration pour le nouveau joueur. De l’autre côté, elle permet d’apprendre beaucoup plus vite que le joueur le plus prodigieux du monde sans accompagnement. C’est un élément irremplaçable du processus d’apprentissage, et c’est bien pour ça que vous me lisez maintenant.

 

Les bases de la théorie

Ce jeu est comme tout autre système de compétition : vous n’êtes fort que parce que d’autres sont moins bons que vous. Votre niveau sera toujours lié à celui de vos adversaires. Comme dans toutes les disciplines compétitives, il y a donc 3 règles essentielles à respecter :

  1. Ne perdez jamais contre vous-même.
  2. Ne jouez jamais sans réfléchir ou en “pilote automatique”.
  3. Structurez votre apprentissage.

Jouer de façon intelligente est bien plus intéressant que toutes les spécialisations que ce jeu peut vous permettre de prendre : jouez sérieusement, en réfléchissant à ce que vous faites à votre adversaire pendant longtemps, et ce avant de vous soucier de quoi que ce soit d’autre en tant que joueur compétitif.

Retournons donc à la question du “pourquoi”. Demander pourquoi pour absolument tout, c’est la base d’un certain nombre d’informations. Vous devez absolument comprendre l’importance et le sens de ce que vous faites pour l’utiliser et l’appliquer en votre faveur. Pourquoi est-ce que je devrais dash dance dans cette situation ? Pourquoi les pilules de Doc sont-elles utiles ? Ne partez JAMAIS du principe qu’une information est évidente, ou comprise, ou quoi que ce soit d’autre : toute information préconçue est une excuse pour négliger une autre information, qui aurait pu être très importante. Réfléchissez de façon critique au sujet de n’importe quelle personne qui penserait que quelque chose est absolument évident : cette personne ne va probablement pas vous être bénéfique si elle refuse de répondre à ce genre de question. Ne faites jamais un travail de compréhension médiocre.

Considérez Smash comme un système d’interactions plutôt que comme un jeu. Comme les autres systèmes, il a son ensemble de règles fondamentales. Comme les autres systèmes, il permet d’exploiter ces règles quand on les comprend bien, mais vous limite aux opérations techniquement viables dans le jeu. Smash est, fondamentalement, un jeu simple. Il a des limites, que vous devez respecter. Par exemple, vous ne pouvez sauter qu’un certain nombre de fois : c’est une limitation du jeu. Je vais développer cette question en insistant sur deux points.

Limiter les options de l’adversaire

Melee est un jeu basé sur ce que vous pouvez faire et ce que vous ne pouvez pas faire. Quand vous tuez un adversaire, l’adversaire ne peut pas répliquer ou sauver sa stock. Un personnage qui n’a pas d’options envisageables est déjà en train de perdre dans une situation donnée : maximisez votre efficacité en empêchant l’adversaire de répliquer à vos coups. Même si vous n’avez qu’une seule action possible, tant que votre adversaire n’en a pas, vous êtes en train de gagner cette interaction précise. Le but de Smash est d’empêcher votre adversaire d’interagir avec vous, et de vous permettre le plus d’interactions possible avec lui.

Vous pouvez faire ça de plusieurs façons différentes. La plus évidente, c’est un combo ou un chaingrab. Pendant que vous faites cette stratégie, votre adversaire ne peut pas répliquer. Il a peu, voire aucune, marge de manoeuvre. Un autre moyen efficace de vous en assurer est un juggle efficace : tant que vous frappez votre adversaire et qu’il ne peut rien faire en retour, c’est techniquement un “combo”.

Un troisième moyen de faire ça est votre positionnement : si vous êtes toujours bien placé pour attaquer et que votre adversaire est toujours mal placé pour se défendre, vos coups sont facilités.

Enfin, la quatrième et dernière technique que je connais, c’est de camper avec des projectiles. Cette stratégie est moins utilisée, parce que les personnages les plus forts ont tendance à mieux savoir s’en prémunir. Mais dans les rares cas où vous affrontez un personnage lent, sachez en profiter.

Dans certains cas, vous pouvez prendre l’avantage et le garder pendant toute votre stock. Dans ce cas de figure, votre adversaire est foutu : cette vie n’a aucune utilité pour lui, tant que vous pouvez maintenir votre avantage, parce qu’il ne peut strictement rien faire de son personnage. Il n’a aucune option viable. Tant que vous faites ce que vous devez faire, il est “mort d’avance”. Vous devez arriver le plus souvent possible à cette situation.

Capacité d’interagir

La qualité d’un jeu compétitif se base en grande partie sur votre capacité à interagir avec votre adversaire. Dans presque tous les cas de figure, votre objectif ne sera pas seulement d’empêcher votre adversaire de réagir, mais aussi de maximiser vos chances d’interaction avec lui, en contrôlant ces interactions du mieux possible. Il faut être efficace et le rendre impuissant. Ceci tend vers une évolution naturelle des techniques de chaque joueur, pour apprendre à trouver des stratégies qui brisent cette interaction, puis apprendre à les contrer quand elles viennent de l’adversaire. Melee a très peu de stratégies qui empêchent toute interaction (comme le wobbling).

Les erreurs

Votre objectif, sur le plan des erreurs, est de minimiser à la fois leurs conséquences et leur fréquence. En gros, faites moins d’erreurs, et n’en faites pas des graves. Les petites erreurs sont pardonnables en dehors d’un tournoi, et on apprend en se trompant. En tournoi, elles sont inacceptables. Vous devriez garder votre calme quand vous perdez ou faites une faute, mais vous rendre compte qu’elle gâche tous vos efforts.

Alors, qu’est-ce qu’une erreur ? Comme je l’ai déjà dit, une erreur c’est toute action qui n’est pas optimale. Vous devez jouer de façon optimale.

Faites attention en évaluant votre façon de jouer : vos jugements doivent être objectifs pour que vous puissiez apprendre. Beaucoup de joueurs ne structurent pas leur apprentissage. Ils jouent au jeu, s’améliorent en faisant n’importe quoi. Ils voient que certains comportements sont meilleurs que d’autres, ils font toujours n’importe quoi mais avec des contraintes, et s’améliorent encore. Mais ça reste n’importe quoi. En tant que joueur, vous devez construire des attitudes complexes et optimisées. C’est impossible tant que vous ne structurez pas votre façon d’apprendre.

Évaluer sa stratégie

Souvent, les gens échouent à faire le plus important dans le développement d’une nouvelle stratégie : évaluer honnêtement et sincèrement ce qu’on a créé. L’innovation est une bonne chose : elle force les joueurs à s’améliorer et augmente le niveau général de jeu. Mais si votre nouvelle stratégie vous fait perdre, elle ne sert à rien à part vous faire éliminer plus rapidement des tournois. Une nouvelle stratégie va se classer dans une de ces quatre catégories, en fonction des possibilités de réponse de votre adversaire :

  1. Garantie
  2. Limitée
  3. Inutile
  4. Dangereuse

Garantie

Là, on est bien. Ces innovations sont celles qui vous assurent de faire des dégâts sans prendre de risque, de garder le contrôle du stage ou de vous permettre de survivre quoi qu’il arrive. Tant pis si votre edgeguard dure deux longues minutes, le kill est garanti. Le jeu ne permet tout simplement pas à votre adversaire d’éviter cet edgeguard. Ces innovations sont à la fois intelligentes et efficaces, parce qu’elles sont clairement et absolument imparables. Il faut pour cela que votre adversaire ne puisse absolument rien faire. Construire votre façon de jouer avec ces tactiques, et développer des nouveaux éléments de jeu en vous basant sur cette catégorie vous fera jouer au mieux.

Limitée

Le mix-up de base. On parle ici de techniques qui se basent sur un avantage dans une situation précise, mais l’adversaire peut encore faire quelque chose pour s’en sortir. Si vous pouvez créer ces situations, vous avez de grandes chances de piéger votre adversaire. Il faut absolument les ajouter à votre positionnement : être bien placé, c’est le seul moyen de rendre ces stratégies-là efficaces. Beaucoup d’entre elles sont basées sur la difficulté d’y échapper, ou ont un ratio dégâts/risques très élevé. D’autres s’appuient sur des pièges presque garantis, comme downthrow Fox puis tech chase, avec Sheik. D’autres sont plus défensives et serviront à vous couvrir si vous avez besoin de vous échapper d’une action de l’adversaire. Ces innovations sont les plus difficiles à trouver et à utiliser, parce qu’il est très dur d’établir si elles sont utiles ou non. D’ailleurs, gardez bien en tête que même si une tactique est viable, il faut quand même l’abandonner si vous avez une alternative clairement meilleure.

Inutile

Comme leur nom l’indique, ces stratégies ne servent à rien : vous pourriez faire quelque chose de plus optimal. Votre innovation peut piéger quelques personnes, mais en général, votre adversaire peut se libérer de votre emprise. Je ne vais pas détailler ça trop longtemps, en général c’est quelque chose de tout bête, comme essayer de upthrow-uair Luigi quand vous jouez Fox.

Dangereuse

Ce sont les tactiques qui donnent des nouvelles possibilités d’interaction à vos adversaires au lieu de leur en enlever, ou qui limitent votre champ des actions possibles. La version courte, c’est qu’elles vous font perdre. Elles sont un vrai désavantage à utiliser : arrêtez immédiatement de les faire. Ces techniques-là ne sont pas juste mauvaises, elles sont tellement mauvaises qu’elles vous mettent en danger et facilitent la tâche de votre adversaire. Évitez-les à tout prix, c’est elles qui vous font perdre.

Dans ces quatre grandes catégories, il faut vous concentrer sur la première (stratégies à succès garanti) avant tout. Si vous voulez tester quelque chose qui n’est pas garanti, et que vous arrivez à bien limiter les risques, vous devriez prendre les stratégies Limitées. Dans les autres cas, laissez tomber toute action et contentez-vous de vous repositionner afin de maintenir votre avantage. La pire chose que vous puissiez faire, c’est de donner des alternatives supplémentaires à votre adversaire.

Votre schéma de réflexion doit donc être :

  • Puis-je faire une action garantie ?
  • Si Non : puis-je faire quelque chose de presque garanti en prenant peu de risques ?
  • Si Non : arrêtez votre stratégie, ré-établissez un avantage sur l’adversaire.

Avez-vous remarqué quelque chose de spécial ? Les stratégies Inutiles et Dangereuses ne sont pas dans cet enchaînement de questions. C’est normal : vous ne les utiliserez jamais. Jamais.

Ceci peut vous poser un problème au niveau de la prévisibilité. Ce style de jeu est-il prévisible ? Il peut l’être. Acceptez que c’est moins grave qu’un jeu non optimal et imprévisible. Si vous êtes trop prévisible, vous devriez évaluer votre stratégie et votre façon de jouer. Il est possible que vos stratégies aient des failles dont vous n’êtes pas conscient, ou que vous soyez au courant de ces problèmes mais que vous ne sachiez pas encore les régler. Ça viendra avec le temps – et du travail, bien sûr. Gardez cependant en tête que ce n’est pas bien grave que votre adversaire sache exactement ce que vous allez faire, du moment qu’il ne puisse strictement rien y faire.

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