Lire l’original sur Smashboards (en anglais)

Cet article avait été perdu lors d’un problème technique de serveurs sur ShieldBreakFast. Le revoilà !

Attention à la théorie

On ne peut pas commencer directement en étudiant la théorie. Il faut que je commence par parler de l’intérêt de la théorie en elle-même. La théorie est un outil qu’on utilise pour mieux comprendre le jeu. C’est sa seule utilité. Elle ne fait pas de vous un meilleur joueur. Elle vous donne juste les moyens de mieux comprendre le jeu. La théorie, dans Smash, est un outil inestimable qui vous aidera à tirer des leçons de votre façon de jouer ou de celle des autres.

Apprendre à dash dance ne vous apprend pas comment utiliser les déplacements agressifs pour empêcher l’autre d’agir, et ne vous apprend pas non plus comment s’assurer une situation favorable avec des déplacements subtilement planifiés. Aucun joueur n’aurait pu amener le jeu au niveau qu’il a atteint seul, parce que c’est d’apprendre en groupe qui a accéléré l’amélioration de la communauté. Il nous faut toujours des années d’expérience, des amis et modèles, des vidéos pour savoir quoi faire. La seule utilité de la théorie du neutral game, c’est qu’elle permet d’utiliser un langage commun pour se comprendre entre joueurs. On savait tous que courir autour de Bowser nous permettait de le battre, mais désormais, on sait pourquoi.

De même, apprendre à crouch cancel, DI, L-cancel ou wavedash ne vous apprend pas à jouer. Imaginons que vous êtes touché par une attaque, que vous ne faites pas de DI, et que vous mourez. Comparons ça à un scénario où vous faites une DI et survivez. Pas besoin de théorie pour comprendre que la DI est une réponse plus favorable. Il est cependant souvent plus intéressant de ne pas utiliser une certaine forme de DI pour survivre, et c’est une décision qui ne peut être prise qu’avec de l’expérience et une certaine compréhension de la situation. C’est votre cerveau qui doit juger la situation, pas la théorie du jeu.

Si vous faites attention à ce que vous lisez, vous devriez maintenant avoir compris que la théorie n’est pas une stratégie. Elle sert juste à mieux comprendre le système complexe d’interactions qui font partie de ce plan de jeu. Une fois que vous avez compris la théorie de ces systèmes d’interactions, vous pouvez travailler à les créer volontairement pour vous donner l’avantage au sein d’une partie. Vous avez peut-être trouvé le moyen de faire ça vous-même avec des tests ou via un schéma répétitif dans votre façon de jouer, mais si vous connaissez la théorie des interactions, vous allez gagner un temps fou et vous économiser beaucoup d’efforts. Globalement, comprendre la théorie du jeu vous donne une meilleure compréhension de Melee à un coût (en temps et en travail) minimal. Le gain réel de la théorie est ainsi d’être capable de reconnaître rapidement des patterns d’action et de savoir y répondre. C’est cette vitesse d’apprentissage qui a un rôle important pour une amélioration drastique.

La possibilité de vous améliorer très rapidement grâce à l’apprentissage théorique est ce qui donne autant de pouvoir au métagame : les joueurs n’étaient pas moins forts, moins intelligents ou plus paresseux il y a dix ans qu’aujourd’hui. Ils devaient juste apprendre en expérimentant plutôt que de s’appuyer sur des ressources déjà existantes.

La théorie de Smash est souvent mal comprise parce qu’elle se traduit mal en mots. La source de cette théorie pourrait être, volontairement ou non, mal exprimée par la personne qui la rend publique, ou le lecteur pourrait simplement mal l’assimiler, pour une raison ou pour une autre. Quand vous voyez quelqu’un parler de La Solution unique, ou d’une stratégie sensée réussir à tous les coups, c’est exactement cette erreur que vous voyez. L’enthousiasme de l’auteur de l’hyperbole pousse souvent le lecteur à croire que l’application de la théorie va automatiquement faire de lui un meilleur joueur.

Désolé : le jeu est dur, et aucune quantité de théorie ne vous rendra automatiquement bon. La théorie explique l’interaction pour que vous puissiez mieux en tirer des leçons. La théorie vous fait gagner du temps et dépasser vos limites afin de vous ouvrir de nouvelles portes au milieu de ce combat hyper-créatif qu’est Melee. Elle aide l’apprentissage, elle ne le remplacera jamais.

Quand vous vous attendez à ce qu’une théorie apporte une réponse à un scénario en particulier, c’est que vous avez pris la théorie pour ce qu’elle n’est pas : un mode d’emploi. Dans tous les cas, il va falloir réfléchir par vous-même pour bien comprendre une situation et arriver à décision constructive pour gérer l’interaction correctement. La théorie ne vous apprend pas à jouer et ne vous aidera pas à jouer dans une situation donnée. Ce niveau de complexité dépasse de loin une théorie quelconque. Vous pouvez utiliser la théorie pour avoir une meilleure compréhension du jeu, puis utiliser cette compréhension, votre expérience, l’information du moment et d’autres facteurs pour faire votre choix.

La théorie est à la fois l’élément le plus crucial et le moins important de l’apprentissage du jeu. D’un côté, elle cause bien des problèmes, en apportant de mauvaises conceptions de certains éléments et en créant une frustration pour le nouveau joueur. De l’autre côté, elle permet d’apprendre beaucoup plus vite que le joueur le plus prodigieux du monde sans accompagnement. C’est un élément irremplaçable du processus d’apprentissage, et c’est bien pour ça que vous me lisez maintenant.

 

Les bases de la théorie

Ce jeu est comme tout autre système de compétition : vous n’êtes fort que parce que d’autres sont moins bons que vous. Votre niveau sera toujours lié à celui de vos adversaires. Comme dans toutes les disciplines compétitives, il y a donc 3 règles essentielles à respecter :

  1. Ne perdez jamais contre vous-même.
  2. Ne jouez jamais sans réfléchir ou en “pilote automatique”.
  3. Structurez votre apprentissage.

Jouer de façon intelligente est bien plus intéressant que toutes les spécialisations que ce jeu peut vous permettre de prendre : jouez sérieusement, en réfléchissant à ce que vous faites à votre adversaire pendant longtemps, et ce avant de vous soucier de quoi que ce soit d’autre en tant que joueur compétitif.

Retournons donc à la question du “pourquoi”. Demander pourquoi pour absolument tout, c’est la base d’un certain nombre d’informations. Vous devez absolument comprendre l’importance et le sens de ce que vous faites pour l’utiliser et l’appliquer en votre faveur. Pourquoi est-ce que je devrais dash dance dans cette situation ? Pourquoi les pilules de Doc sont-elles utiles ? Ne partez JAMAIS du principe qu’une information est évidente, ou comprise, ou quoi que ce soit d’autre : toute information préconçue est une excuse pour négliger une autre information, qui aurait pu être très importante. Réfléchissez de façon critique au sujet de n’importe quelle personne qui penserait que quelque chose est absolument évident : cette personne ne va probablement pas vous être bénéfique si elle refuse de répondre à ce genre de question. Ne faites jamais un travail de compréhension médiocre.

Considérez Smash comme un système d’interactions plutôt que comme un jeu. Comme les autres systèmes, il a son ensemble de règles fondamentales. Comme les autres systèmes, il permet d’exploiter ces règles quand on les comprend bien, mais vous limite aux opérations techniquement viables dans le jeu. Smash est, fondamentalement, un jeu simple. Il a des limites, que vous devez respecter. Par exemple, vous ne pouvez sauter qu’un certain nombre de fois : c’est une limitation du jeu. Je vais développer cette question en insistant sur deux points.

Limiter les options de l’adversaire

Melee est un jeu basé sur ce que vous pouvez faire et ce que vous ne pouvez pas faire. Quand vous tuez un adversaire, l’adversaire ne peut pas répliquer ou sauver sa stock. Un personnage qui n’a pas d’options envisageables est déjà en train de perdre dans une situation donnée : maximisez votre efficacité en empêchant l’adversaire de répliquer à vos coups. Même si vous n’avez qu’une seule action possible, tant que votre adversaire n’en a pas, vous êtes en train de gagner cette interaction précise. Le but de Smash est d’empêcher votre adversaire d’interagir avec vous, et de vous permettre le plus d’interactions possible avec lui.

Vous pouvez faire ça de plusieurs façons différentes. La plus évidente, c’est un combo ou un chaingrab. Pendant que vous faites cette stratégie, votre adversaire ne peut pas répliquer. Il a peu, voire aucune, marge de manoeuvre. Un autre moyen efficace de vous en assurer est un juggle efficace : tant que vous frappez votre adversaire et qu’il ne peut rien faire en retour, c’est techniquement un “combo”.

Un troisième moyen de faire ça est votre positionnement : si vous êtes toujours bien placé pour attaquer et que votre adversaire est toujours mal placé pour se défendre, vos coups sont facilités.

Enfin, la quatrième et dernière technique que je connais, c’est de camper avec des projectiles. Cette stratégie est moins utilisée, parce que les personnages les plus forts ont tendance à mieux savoir s’en prémunir. Mais dans les rares cas où vous affrontez un personnage lent, sachez en profiter.

Dans certains cas, vous pouvez prendre l’avantage et le garder pendant toute votre stock. Dans ce cas de figure, votre adversaire est foutu : cette vie n’a aucune utilité pour lui, tant que vous pouvez maintenir votre avantage, parce qu’il ne peut strictement rien faire de son personnage. Il n’a aucune option viable. Tant que vous faites ce que vous devez faire, il est “mort d’avance”. Vous devez arriver le plus souvent possible à cette situation.

Capacité d’interagir

La qualité d’un jeu compétitif se base en grande partie sur votre capacité à interagir avec votre adversaire. Dans presque tous les cas de figure, votre objectif ne sera pas seulement d’empêcher votre adversaire de réagir, mais aussi de maximiser vos chances d’interaction avec lui, en contrôlant ces interactions du mieux possible. Il faut être efficace et le rendre impuissant. Ceci tend vers une évolution naturelle des techniques de chaque joueur, pour apprendre à trouver des stratégies qui brisent cette interaction, puis apprendre à les contrer quand elles viennent de l’adversaire. Melee a très peu de stratégies qui empêchent toute interaction (comme le wobbling).

Les erreurs

Votre objectif, sur le plan des erreurs, est de minimiser à la fois leurs conséquences et leur fréquence. En gros, faites moins d’erreurs, et n’en faites pas des graves. Les petites erreurs sont pardonnables en dehors d’un tournoi, et on apprend en se trompant. En tournoi, elles sont inacceptables. Vous devriez garder votre calme quand vous perdez ou faites une faute, mais vous rendre compte qu’elle gâche tous vos efforts.

Alors, qu’est-ce qu’une erreur ? Comme je l’ai déjà dit, une erreur c’est toute action qui n’est pas optimale. Vous devez jouer de façon optimale.

Faites attention en évaluant votre façon de jouer : vos jugements doivent être objectifs pour que vous puissiez apprendre. Beaucoup de joueurs ne structurent pas leur apprentissage. Ils jouent au jeu, s’améliorent en faisant n’importe quoi. Ils voient que certains comportements sont meilleurs que d’autres, ils font toujours n’importe quoi mais avec des contraintes, et s’améliorent encore. Mais ça reste n’importe quoi. En tant que joueur, vous devez construire des attitudes complexes et optimisées. C’est impossible tant que vous ne structurez pas votre façon d’apprendre.

Évaluer sa stratégie

Souvent, les gens échouent à faire le plus important dans le développement d’une nouvelle stratégie : évaluer honnêtement et sincèrement ce qu’on a créé. L’innovation est une bonne chose : elle force les joueurs à s’améliorer et augmente le niveau général de jeu. Mais si votre nouvelle stratégie vous fait perdre, elle ne sert à rien à part vous faire éliminer plus rapidement des tournois. Une nouvelle stratégie va se classer dans une de ces quatre catégories, en fonction des possibilités de réponse de votre adversaire :

  1. Garantie
  2. Limitée
  3. Inutile
  4. Dangereuse

Garantie

Là, on est bien. Ces innovations sont celles qui vous assurent de faire des dégâts sans prendre de risque, de garder le contrôle du stage ou de vous permettre de survivre quoi qu’il arrive. Tant pis si votre edgeguard dure deux longues minutes, le kill est garanti. Le jeu ne permet tout simplement pas à votre adversaire d’éviter cet edgeguard. Ces innovations sont à la fois intelligentes et efficaces, parce qu’elles sont clairement et absolument imparables. Il faut pour cela que votre adversaire ne puisse absolument rien faire. Construire votre façon de jouer avec ces tactiques, et développer des nouveaux éléments de jeu en vous basant sur cette catégorie vous fera jouer au mieux.

Limitée

Le mix-up de base. On parle ici de techniques qui se basent sur un avantage dans une situation précise, mais l’adversaire peut encore faire quelque chose pour s’en sortir. Si vous pouvez créer ces situations, vous avez de grandes chances de piéger votre adversaire. Il faut absolument les ajouter à votre positionnement : être bien placé, c’est le seul moyen de rendre ces stratégies-là efficaces. Beaucoup d’entre elles sont basées sur la difficulté d’y échapper, ou ont un ratio dégâts/risques très élevé. D’autres s’appuient sur des pièges presque garantis, comme downthrow Fox puis tech chase, avec Sheik. D’autres sont plus défensives et serviront à vous couvrir si vous avez besoin de vous échapper d’une action de l’adversaire. Ces innovations sont les plus difficiles à trouver et à utiliser, parce qu’il est très dur d’établir si elles sont utiles ou non. D’ailleurs, gardez bien en tête que même si une tactique est viable, il faut quand même l’abandonner si vous avez une alternative clairement meilleure.

Inutile

Comme leur nom l’indique, ces stratégies ne servent à rien : vous pourriez faire quelque chose de plus optimal. Votre innovation peut piéger quelques personnes, mais en général, votre adversaire peut se libérer de votre emprise. Je ne vais pas détailler ça trop longtemps, en général c’est quelque chose de tout bête, comme essayer de upthrow-uair Luigi quand vous jouez Fox.

Dangereuse

Ce sont les tactiques qui donnent des nouvelles possibilités d’interaction à vos adversaires au lieu de leur en enlever, ou qui limitent votre champ des actions possibles. La version courte, c’est qu’elles vous font perdre. Elles sont un vrai désavantage à utiliser : arrêtez immédiatement de les faire. Ces techniques-là ne sont pas juste mauvaises, elles sont tellement mauvaises qu’elles vous mettent en danger et facilitent la tâche de votre adversaire. Évitez-les à tout prix, c’est elles qui vous font perdre.

Dans ces quatre grandes catégories, il faut vous concentrer sur la première (stratégies à succès garanti) avant tout. Si vous voulez tester quelque chose qui n’est pas garanti, et que vous arrivez à bien limiter les risques, vous devriez prendre les stratégies Limitées. Dans les autres cas, laissez tomber toute action et contentez-vous de vous repositionner afin de maintenir votre avantage. La pire chose que vous puissiez faire, c’est de donner des alternatives supplémentaires à votre adversaire.

Votre schéma de réflexion doit donc être :

  • Puis-je faire une action garantie ?
  • Si Non : puis-je faire quelque chose de presque garanti en prenant peu de risques ?
  • Si Non : arrêtez votre stratégie, ré-établissez un avantage sur l’adversaire.

Avez-vous remarqué quelque chose de spécial ? Les stratégies Inutiles et Dangereuses ne sont pas dans cet enchaînement de questions. C’est normal : vous ne les utiliserez jamais. Jamais.

Ceci peut vous poser un problème au niveau de la prévisibilité. Ce style de jeu est-il prévisible ? Il peut l’être. Acceptez que c’est moins grave qu’un jeu non optimal et imprévisible. Si vous êtes trop prévisible, vous devriez évaluer votre stratégie et votre façon de jouer. Il est possible que vos stratégies aient des failles dont vous n’êtes pas conscient, ou que vous soyez au courant de ces problèmes mais que vous ne sachiez pas encore les régler. Ça viendra avec le temps – et du travail, bien sûr. Gardez cependant en tête que ce n’est pas bien grave que votre adversaire sache exactement ce que vous allez faire, du moment qu’il ne puisse strictement rien y faire.